2014. december 25., csütörtök

SHINING RESONANCE - MEMO#1

Első benyomások:
Oké, ez a játék tényleg gyönyörű, már ami a színeket, városkát, tájat és elsősorban a karaktereket illeti. Tipikusan az a modernizált, de klasszikus fantasy anime stílus, amit szerettem. Plusz Tony Taka közismert hentai rajzoló (pont úgy, mint a Valkyria Chronicles szereplőit megálmodo Raita), ami alapján nem csoda, hogy tud csajokat rajzolni, ruhában is. Kifejezetten öröm, hogy egy Final Fantasy-val szemben itt nincsenek (eddig) elmebeteg, funkciójukat tekintve semmire sem jó, felemás ruhák, cipzárak és a főbb szereplőkhöz képest nincs akkora kontraszt a városlakóknál. Egy FF-ben azok általában fullkretén pizsamás/alsógatyás degeneráltaknak néznek ki, sokszor. Egyedül a főhős Yuma nagy kérdőjel számomra. A nyakában lévő lakatot megmagyarázták, de szegėny se nem férfias, se nem nőies, olyan kis langyika, csak sárkány alakban tetszik.
Egy szépséghiba: recézettek a karaktermodellek, mintha egy PS2 játékban, de csak ők, minde más tökéletesen sima.:)
A harcrendszer eddig bejön (aktív kardozás/védekezés/dash és skillhasználat, ami akciópontokat fogyaszt, de az sima mozgás közben visszatöltődik. A mágia manapontjai pedig regenerálódnak, fizikai támadások használata közben, ezért nem kell takarékoskodni azzal sem.
Mindenkinek egyedi fegyvere van, nem kell vásárolgatni, aminek nagyon örülök. Remélem később még inkább játékos ügyességétől és kevésbé szinttől függő lesz a dolog. (Eddig leginkább az Ys-re hasonlít a harc, de még nagyon az elején vagyok.)


Khm... Shulk erre járt, érzem a szagát.:)



2014. december 24., szerda

POLICY STOPPED MY BROTHER AGAIN

Ez mi? A Microsoftnak mi* baja van? :D
Idézet a Dreamfall Chapters: The Longest Journey Wikpedia oldaláról:


Porting
The primary target platforms are Microsoft Windows, OS X and Linux, because the developers believe "that's where [...] The Longest Journey fans are". At Gamescom 2014, RTG announced that the PlayStation 4 port will be the first console version to be released and will remain a PS4 exclusive for some time (the PC versions are not affected by the announcement and will still be released first). DFC will be playable on PlayStation Vita through the Remote Play functionality of PS4, but its RAM requirements make a direct Vita port impossible. Tørnquist has commented that RTG is working on an Xbox One port, as well, but the current Microsoft policy prevents them from publishing previously PS4-exclusive games on that console.

Nintendo approached Red Thread Games about a possible port of Dreamfall Chapters to Wii U immediately after the preproduction began, but it wasn't until July 2013 that the studio requested and received a dev kit to start working on the Wii U version. The developers consider the Wii U port "secondary" to the main target platforms. Porting the game to iOS and Android devices was one of the Kickstarter stretch goals that wasn't reached. Additional platforms, such as tablet computers and SteamOS, were also under consideration.

Lehet, hogy azóta ez változott (rákeresve nagyjából arra, hogy a másik két konzolra nem is jelenik meg), de ilyen az ilyen policy az van, de minek?

Nekem meg nagyon ki kellene próbálnom már ezt a sorozatot. Szóval valahogy kellene egy három hónapos téli szünet.:)


*rövídítettem "mi a fasz baja van"-ról.

2014. december 23., kedd

ROLLERS OF THE REALM


Történt az a furcsa eset, hogy elkövettem egy cikket az új konzolmagazin második számában.
Már eleve az egész így alakulása vicces eset. Írhattam volna valamit, én pedig épp a Legend of Korrával játszottam, de annyira nem volt izgalmas alapanyag számomra, hogy aztán több legyen belőle egy blogbejegyzésnél. Ezután a nagyon várt és sajnos ígéreteket be nem váltó Rollers of the Realmmel játszottam. Na ezzel kapcsolatban már kicsit komolyabb mondanivalóm is volt, de már eleve blogbejegyzésnek szántam. Aztán úgy gondoltam, hogy egy barátom számára inkább megdolgozom játéktesztnek, amolyan szemléltető példának arra, hogy szerintem milyen is kellene legyen egy ilyen iromány. Nem a kezdő és zárópoénokra gondolok itt, hanem arra, hogy a cikk tárgyát képző játéktól függetlenül lehet érdekes olvasmány valami - azok számára, akiket nem csak az érdekel, hogy elég faszagyerek-e a szerző és hány pontot ad, hanem az is, hogy milyen összefüggések alapján teszi azt.

A cél ez utóbbi volt, bár nem vagyok biztos benne, hogy ez sokaknak leesik és nem csak azt látják benne, hogy értékes papírfelületet vesz el valami mástól, ami jobb vagy népszerűbb.

Mondjuk erről aztán teljesen más a véleményem.
Fél oldalban is lehet több feleslegeset írni, mint egy tíz oldalas, érdekes értekezésben. Ezért is furcsa, hogy az idők kezdete óta karakterszámra pénzelik a cikkeket, nem minőségre.

Másik oldalról meg nem tudhatom, hogy mivel lehet jól értékesíteni egy ilyen magazint. Biztos vannak olyanok, akik élvezik az irodalmiasra vett bevezetőket arról, hogyan huhognak a huhogányok egy horrorjáték introjában vagy sikoltoznak a kardok egy kardozóséban.

Mindezt mondjuk nem az új magazin cikkjeivel kapcsolatban írom, mert abból nem sokat olvastam eddig. Az első számból mondjuk úgy, hogy Komédiás írásait kifejezetten élveztem és bár tartalmilag nekem semmi újat nem mondott (furcsa lenne), nagyon jól olvasható volt a japános cikk is. A többi játék vagy nem érdekelt, vagy az online cikkeknél bevett módon csak gyorsan átfutottam bennük a leírásokat és az értékelő részek elolvasására szorítkoztam.
A második számot meg már napok óta pakolgatom jobbra-balra, de feszített munka és edzés mellett feszített Neptuniázásban volt részem. Majd karácsonykor, a családi ház csendjében megvizsgálom, mit is hoztak össze a többiek.

Hogy mi lesz a következő?
Fogalmam sincs. Igazából örülök, hogy van írott magazin és alkalomadtán szívesen hozzáteszek én is. De még azt sem tudom, hogy mivel fogok játszani a következő időszakban. Ha esetleg a Neptunia 2-vel és Criminal Girlsszel, akkor kapni fog a jrpg pár megérdemelt pofont és simogatást.

CIKI MI?

Ha már úgy is rpg a téma, megemlíteném, hogy egy hét alatt belevertem 40 órát a Hyperdimension Neptunia Re;birth 1-be.


Ciki, mi? :)

Annak tűnhet, mert rendesen leszólom az Animekarácsony és hasonló események tartalmát már messziről is, aztán belemegyek egy ilyen végtelenül otaku játékba, amiben kis- és nagylányok esznek pudingot, ölelgetik egymást és öltöztetgetni is lehet őket.
Mentségemre: már a játék 2/3-ánál tartottam, amikor észrevettem, hogy az Equip menü képernyőjén forgatható, zoomolható karaktereknek alá is lehet nézni, az érintőképernyő swipe-olásával. :)

Valós mentségemre: nem ez az első játék, ami tud olyan élvezetes lenni, hogy mindegy mi van ráakasztva. A kedvenc srpg-m a mai napig a Queen's Blade: Spiral Chaos és annak folytatása, a Queen's Gate. Az egy iszonyat puritán, NES-en elfutni képes kinézetű kis játék, ami a térképeket illeti, de a harcrendszere az valami fenomenális. Igaz, ránézésre teljesen perverz. Mégis annyira addiktív, hogy a harcok közti ökörködésre oda sem figyelve csak harcoltam, léptem a szinteket, fejlesztettem a karaktereket. Ugyanígy nagy kedvenc volt a PSP-s Criminal Girls. Nulla a játék mélysége, de annyira gyors és dinamikus benne a harc, hogy amikor kipróbáltam, azt gondoltam, minden jrpg-nek így kellene működnie, csak érintpképernyővel. (Februárban ebből lesz Vita verzió, hello...) Szóval van már bizonyos rögös múltam a beteges, lánytutujgatós játékokkal, de sosem a butuska animés humor vagy a loliták voltak azok az elemek, amik miatt végig is tudtam játszani őket.

A Neptunia sorozat első részének Vitás remake-je ebben a tekintetben nagyon hasonló. Nincs olyan jó, mint a Queen's Blade, de elég erős a harcrendszere, az átvezető baromság pedig nem is próbálja komolyan venni magát, mint azokban a jrpg-kben, amikbe mindig beletöröm a kacorkésemet.

Ennél a játéknál is csak mentem és harcoltam, annak ellenére, hogy párszor sajnos neki kellett állni tápolni és igazi taktikázásra csak egy-egy boss késztetett.

Az ilyen játékokat, mint ez is, tartanám alapvetően közepes-jónak, amikkel lightosan elszórakozgat az ember, két monumentális, részletekbe menően kidolgozott világú és fantasztikus történetű Final Fantasy vagy Breath of Fire, Xeno játék közt. De most, hogy azok nincsenek, bevallom, hogy nagyon jól esett ezzel játszani.

Az eredeti 2010-es, én azóta irtóztam a gondolattól is, hogy kipróbáljam, mert nem szeretem azt a gumiruha dizájnt, amit pár promó képen láttam és amivel már Tales of játékoknál, egyebeknél is találkoztam. De meggyőztek, hogy érdemes kipróbálni. Az volt.
Teljes árat nyilván nem adnék érte, de már most várom a második Re;birth részt, ami januárban jön ki Japánon kívül, miközben ott már a 3. ilyen rész is kijött pár napja és a PS4-es folytatás is be van jelentve.

A két legvonzóbb dolog a játékban:
- Helyenként teljesen betalál az életre keltett Consol War téma és millió dolog köszön vissza, főleg japán játékokban járatosak számára. Megjelenik Mario, Snake, Segata Sanshiro, a Dragon Quest Slime-jai, az FF-ek cactuarjai (csak most radisher és carroter formában), a főszereplő Neptune pedig szintlépésenként bedúdolja a Final Fantasy csaták utáni fanfárt. Mindez persze kicsit torzítva megy, Mario is Maryo néven fut, de azért benyogi, hogy végre talált egy lehetőséget arra, hogy akkorát ugorjon, mint fivére, stb.

- A másik dolog a játkémenetbeli áramvomnalasítások, újítások vagy épp ritkábban látott fogások. Nagyon jó például az, hogy hat karakter lehet a csapatban és focista módjára cserélhető az a három, aki épp szerepel a csatában, hátraküldve pedig gyógyulgatnak, mint régen a Tekken Tagben és egyéb verekedős játékokban tették. Kifejezetten szeretem, hogy a beszélgetések is csak sztori szinten lényegesek (ott sem) és nincs rákényszerítve az ember, hogy városokat beszélgessen végig. A Front Missionben találkoztam ehhez hasonlóval utoljára.

A Neptuniát úgy lehetne igazán jóvá tenni, hogy kapna egy rendes költségvetést és a funkcionális térkép és dungenök kapnának némi ráncfelvarrást. Megjegyzem, már most is sokkal jobban néznek ki, mint mondjuk az agyonajnározott Persona 4-ben tették ezek a helyszínek. Nem szeretnék városokban sétálni sem vagy járókelőkkel beszélgetve húzni az időt. De ha már egyszer "Xboxországban" van Halo Mountain, Wiiországban meg "Donkong Ruins", stb., akkor jó lenne kicsit igazítani ezek kinézetét is a névadókhoz.

A harc tekintetében pedig kicsit nagyobbra venném a harcteret és több srpg elemet tennék bele, több helyezkedési szükséglettel. Mindezt persze csak úgy mondom, mert már rengeteg játékot köhögött fel a franchise, köztük ritmusjátékot és éppenséggel srpg-t is, amit idővel mindenképp kipróbálok mostm ár.

2014. december 22., hétfő

SHINING RESONANCE - ART

Elég volt néhány trailert megnéznem a Shining Resonance-ról, rögtön megfogott a karakterdizájn szépsége. El is terveztem, hogy majd egyszer játszom vele, akkor is, ha Nyugaton nem jelenik meg. Aztán láttam, hogy a karakterek végre nyílt terepen futnak, vannak benne rendes sárkányok (ami elég ritka egy japán fantasy rpg-nél) és eldöntöttem, hogy oké, a halottnak nyilvánított jrpg-nek adok még egy esélyt, legrosszabb esetben - ha rossz a játék - majd azt mondom, hogy ennyit még áldoztam egyik régi, kedvenc zsánerem vizsgálatára.


Sok órás szerepjáték lévén, ritkán van időm ilyesmivel játszani, a munkahelyem a két ünnep közt nem igényel munkát, oda terveztem be és még mázlim is volt: egy munkatárssal sikerült idehozatni Japánból, még karácsony előtt. A PS3-amat már egy jó hónapja hazavittem a családi házba, ezért kipróbálni sem tudtam még, ma azonban kinyitottam a dobozt. A régi, jól megszokott, Európában viszont ismeretlen minőségű belső fogadott most is.

Először is a több, mint 40 oldalas, színes füzetecske, ami a szokásos, hogyan kell elmenteni a játékot dolgok mellett részletesen leírja azt is, hogy ki kicsoda és hogyan működik a harc. Ma már feleslegesnek tartják az ilyesmit, nekem azt az időt juttatja eszembe, amikor gyerekkorom végén, a saját tévé hiánya és tanulási kötelezettség miatt nem vehettem csak úgy elő bármikor a Megadrive-ot. Ilyenkor a képernyő helyett a Sonic2  leírását nézegettem, sóvárogva vagy újraolvastam a kedvenc játéktesztjeimet a CoV-ban vagy 576-ban. Most kapóra jön, mert gép híján csak így tudok a játékról megtudni dolgokat (szándékosan nem véve tudomást az internetről) és talán nem is árt, ha előre szótárazok néhány kulcsfogalmat.


A füzetben konkrétan farkasszemet nézhetek az összes, Tony Taka által gyönyörűen megrajzolt, egy szelídebb japán fantasy korszakot idéző karatkerrel. Ez a sorozat egyébként jó régi már és ugyanez a fickó rajzolt hozzá nagyon sokszor. Teljesen személyes dolog, de ez az art sokkal közelebb áll hozzám, mint mondjuk a közismert Tetsuya Nomura féle japán 'sérórockerek'. A másik ilyen kedvencem Tatsuya Yoshikawa a Breath of Fire illusztrátora és van még valaki, Katsuya Terada, aki a Wizardry: Tale of the Forsaken Landhez rajzolt felejthetetlen figurákat.


A füzetben lapult egy kis kártya egy kóddal, ami szintén tipikus a japán játékoknál. Régen egy beikszelgethető/kitölthető kérdőívet raktak bele, amit vissza lehetett küldeni a Segának (vagy egyéb kiadónak), most egy weblap címe van benne, amin kikérdezik az ember véleményét a játékról és még valami sorsoláson is részt vehet. Ettől mi külföldiek elesünk, de nem is hiszem, hogy a február végéig végezni tudok majd a játékkal.

Egy kicsit hitetlenkedve fogom a kezemben a játék dobozát amiatt, hogy sosem játszottam a sorozat egyetlen részével sem, miközben a régi nagy kedvencek vagy átalakultak, vagy eltűntek. Ez meg a semmiből jött, még annyit sem tudtam róla korábban, mint a Fire Emblemről. Pár nap múlva okosabb leszek.

(Elolvasva pár japán reviewt, nem ez lesz az év játéka.:) Mondjuk arra nem is számítottam, csak rettenetesen rossz ne legyen.)

2014. november 26., szerda

KUVIRA

Amit nyerünk a réven azt sajnos elveszítjük a vámon. Az életben jobb lenne, ha nem így történne, a játékokban, de akár a képregényekben viszont szinte kötelező ez az elem.

Kuvira (ejtsd: kuvírá) a The Legend of Korra c. rajzfilmsorozat épp futó, negyedik és egyben befejező évadának főgonosza, a "nagy országegyesítő". Egy metalbender, azaz olyan kiemelkedő képességű, föld elemet kezelni képes harcos, aki a fémek manipulálását is elsajátította. Emellett katonai vezető, aki saját kézzel és egyre méretesebb hadsereggel rak rendet a királyságban.

Ami miatt igazán szeretem ezt a karaktert az, hogy sokkal játékosíthatóbbnak tűnik, mint a főhősnő, Korra. Kuvira több rétegű, lemezdarabokból épített páncélt visel, aminek darabjait Magneto módjára tudja formálni és mozgatni. Pengéket, bilincseket hajlít belőle az akaratával és ezeket közeli és távoli ellenfelek ellen használja. Persze minél tovább tart a harc, annál több páncéldarabot használ el és elméletben annál kevesebb a védelme. Csak azért elméletben, mert a rajzfilm eddigi két, komolyabb csatájában, amiben Kuvira szerepelt, sosem jutottak el addig, hogy ne maradjon páncélzat nélkül, sosem került kiszolgáltatott helyzetbe.
Pedig mennyire jó lenne, ha mérlegelnie kellene, olyasmi szituációkba kerülne, hogy védelmének felétől megválva bilincsbe kellene verjen egy tucat ellenfelet vagy eltorlaszolnia egy ajtót a mögötte lévő titokkal/akármivel, a maradék támadó ellen viszont plusz védelem nélkül lenne kénytelen felvenni a harcot.

Bayonetta valahol hasonló. Az ő páncélja és egyben fegyvere (a megvett pisztolyokon és kardokon, stb-n kívül) a haja. Ha szupertámadást indít, akkor a testét fedő, hajából készült ruha hiányossá válik és felfedi csupasz testét. Amennyire emlékszem az első részre ez nem több, mint vizuális ajándék nyalóka a játékosnak, Bayonetta nem sebződik nagyobbat, ha épp anyaszült meztelenül kap be egy támadást.
Húsz perces rajzfilm epizódokban nem feltétlenül van idő rámenni ilyesmire, de játékban talán ki lehetne domborítani a dologból valami érdekeset. Kár, hogy pont a Platinumnak adták a játékadaptációt, mert bármi jobb lett volna annál a játéknál. Egy rpg, egy taktikai rpg vagy futós játék, de még egy Street Fighter klón is.

2014. november 24., hétfő

D/K - THE LEGEND OF KORRA

Azt mondják a szerelmesek, hogy a Platinum Games csinálja Japánban a legjobb akciójátékokat. A okosok meg azt, hogy nem minden platina arany ami fénylik: volt ott valami középborzalmas Anarchy Reigns nevű játék is, a Mad Worldöt meg a nintendósokon kívül soha senki sem látta, az is lehet éppoly rossz.
Én meg csak vonogatom a vállamat a The Legend of Korra végigjátszása után.

Hát hogy képzelték ezt?!?!

Az előzmény Avatar - The Last Airbendert hozzácsapva, idén ez (TLoK) a kedvenc rajzfilmsorozatom, egy olyan női főszereplővel, amilyen Bayonetta sosem volt és sosem lesz, emellett telis-tele humorral, lélekkel és mondhatni adaptációért üvöltő steampunk háttérvilággal, amiben a videojátékok karakterei által is mindig végigjárt sivatag, hegyvidék, hóvilág, erdő és város területek mellett a videojátékok karakterei által - szintén - annyiszor elsütött tűz, víz, föld, levegő elemek is szerepet kapnak, mint harci eszköz. Ezen felül - figyeld a szóhasználatomat! - EPIC! bossokal van telepakolva minden évad, főleg a harmadik, amiben van szuper lávaidomár, amputált karú waterbender, tisztelet parancsoló robbantós nőci és egy levegőt uraló, igazi terrorista/szabadságharcos filozófus. Istenes a felhozatal mindkét (jó és rossz) oldalon.

A világ Japán  legjobb akciójáték cége pedig mit csinál? Egy N É G Y  P O N T O S játékot! Egy iPhone 4-en tökéletesen elfutni képes grafikájú, tökéletesen üres világ szinte tökéletesen üres folyosóin kell végigrohangálni és folyamatosan megküzdeni a piros, kék és zöld ruhás ekvalistákkal (ugyanazon sneci karatker variációival), a három fős vissza és visszatérő triáddal és a 'vasember páncélokkal'. Trükkös főnök harcok? Elárulom: van egy, a játék leges legvégén, egyetlen egy. A big boss.

Korra a játék elején - meglepetésként nem kezelhető módon - megfertőződik a Metroid-vírus helyi variánsával és elfelejti összes képességét, amiket persze menet közben meg tud majd nyitogatni, szép lassan.

De minek?

Hiába van felépítve a négy elemhez többféle technika, ha azoknak nincs célja, nincs oka az embernek használni őket, tehát nincsenek olyan ellenfelek, akik ellen egyik vagy a másik lenne hatékonyabb és attól sem kell félni, hogy ha mondjuk a tüzes képességből kifogy a nafta, akkor rá kell fanyalodni valamelyik másikra. Ennyire azért nincs kihegyezve a játék nehézsége, max az életerővel és ellenfelek számával játszanak. Ha baj van, elég felugrani és föld módban elnyomni egy charge-olt támadást. Gyorsabb ellenfeleknél meg ész nélkül nyomogatni a levegő atakkot... De egy gombnyomással bármikor lehet equipelni a gyógyitalokat, két meghalás közt meg vásárolni is lehet ilyeneket, szóval aggodalomra semmi ok, ha az ember fél a kihívástól.

Tehát van egy öt unalmas ellenfelet és egy érdekesebb bosst felsorakoztató játék, amit megrendelésre csinált a Platinum, csakúgy, mint a Metal Gear Risingot. Most viszont nem igazán erőltették meg magukat. Összedobták az alapot, ami egy csonkított, bayonettás 'időzítsd a védekezésed és kapsz helyette szuper támadási lehetőséget' rendszer, de nem gyártottak hozzá rendes tartalmat. Se valós kihívást nyújtó ellenfelet, se beleélést segítő világot, se előrehaladásra motiváló történetet.

A játék egyetlen kiemelkedőbb pontja a mobiltelósok közt jól ismert futós (helló Temple Run!) játékrész, amelyben Nagán (Korra jegesmedve-kutya hátasán) lovagolva kell beérni a célba. Ennek a visszatérő játékrésznek is az utolsó, már megnyitott képességekkel játszható, bossfightos (három benga, de ismert tankpáncélt szerepeltető) pályája igazán kiemelkedő, ez megérdemelt volna inkább egy teljes játékot. De legalábbis további pályákat, hogy ne az legyen, mint az elmúlt generációban oly sok más esetben: a tutoriallal, egyben az utolsó képesség megszerzésével véget ér a játék is. (Szerepel még a rajzfilmből ismert sportjáték, a pro-bending, de felejthető lett a megvalósítása ennek is)

Szóval azt mondják, hogy a Platinum kiváló akciójátékokat szokott letenni az asztalra, még ha az utóbbi időben bérmunkákat is végez. Üzenném nekik, meg a játékot magasabbra pontozóknak, hogy durvulni kell kurvulás helyett, mielőtt még végleg hiteltelenné teszik a játék elején felvillanó logót. Akkor is, ha ezt egy kisebb csapat, kisebb költségvetésből, a Bayonetta 2-vel párhuzamosan rakta össze. Kifogásokkal tele a padlás.

Egy dolog miatt érte meg végigjátszani: a játék stáblistája allatt a rajzfilm szereplői sorban elbúcsúznak és megköszönik a fáradozást.
(Vicces tény, hogy a jóképű Mako szinkronhangja az a srác, aki régen a Rém rendes családban játszotta a kis lúzer Bud Bundy-t. [David Faustino])

Ha valaki pénzt akar költeni Korrára, az vegye meg a blu-rayt, a képregényeket vagy az artbookot. Persze ha valaki annyira szereti Korrát, mint én, az úgyis lepöttyenti a PS Store-ról, ahogy én is tettem. De legalább egy leárazást várjon meg.

KÖLTŐI KÉRDÉS


- Hogy van az, hogy az új videojáték magazint egyre többen vesézik ki, cikkről cikkre haladva, mind tartalmilag és stílusában, az online játékteszteket meg szinte sosem?

2014. november 20., csütörtök

MY MISS TAKE


Ahh... Ez annyira szép, de annyira unalmasnak tűnik..! Könyörgöm, mutassanak többet belőle, mint a tutorial szinteket, mert ennek így semmi értelme, legalábbis nem több, mint egy nickelodeonos browser játéknak. (Mondjuk most veszem csak észre a poszteren, hogy 'coming soon to pc and mobile'. Ez nem jó jel...:(
Hihetetlenül buta őrök vannak benne és ehhez folyamatosan kapja a figyelmük elterelését egyre inkább megkönnyítő képességeket és eszöközöket a játékos a lenti videóban.
Kár. Pedig teljesen bele vagyok zúgva, végre nem a komor kommandós lopakodja végig a bázist. GoG-on most jött ki, szóval megvárom a demót, ha lesz olyan, vagy az árcsökkentést vagy valami további, remélhetően rendes kihívást is bemutató videót, amely kihívásnál kifejezetten nem arra gondolok, hogy 10 másodperccel gyorsabban kellene megcsinálni a szintet, hanem arra, hogy okoskodni és ügyeskedni is kell sikerhez.


2014. november 19., szerda

IZSÁK FELÁLDOZÁSA

Minden nap előkerül, még a végén ez lesz a kedvenc játékom idén... :)
Egyszerűen minden újraindításnál meg tud újulni és még a legrosszabb részeken is szinte mindig csak magamat okolhatom, ha jön a game over. Ezt tetézi a sötét humor és az a csodálatos szimbolizmus és újraértelmezés, akár a power upok szintjén...
Vadiúj személyes kedvenc.

The Binding of Isaac: Rebirth

2014. november 9., vasárnap

PUNK ROCK JESUS

A képen szereplők balról jobbra: Chris, Thomas és Gwen
Chris nem más, mint a J2 valóságshow főszereplője, a torinói lepelről vett DNS segítségével klónozott második Jézus. Thomas egy ex-IRA harcos, aki terminátorként vigyáz Chrisre és tizennyolc éves, a showban kiválasztott, szegény szűzlányból lett anyjára, aki egyben a tv-műsornak helyet adó sziget rabja, s részben emiatt depresszióval kevert alkoholproblémával küzd. A történetnek van még pár fontos szereplője: Sarah Epstein genetikus, aki azért vállalta a klónozást, hogy támogatást kapjon fő projektjéhez, amivel növelt mennyiségű oxigént termelő algákat fejlesztene, a bolygó lassú pusztulástól való megmentése érdekében, illetve Mr. Slate, a műsor kiagyalója, a J2 projekten belül történtek és kvázi végtelen mennyiségű pénz ura.

Ennyi talán elég is ahhoz, hogy felkeltse az ilyesmire fogékonyak figyelmét a Punk Rock Jesus iránt. Tényleg klónozták Jézust? Hogyan reagál erre a világ? Hogyan dolgozza fel ezt Chris maga? Tényleg punk rocker lesz belőle, ahogy a cím sugallja?

A Punk Rock Jesus Sean Murphy munkája. A szokásos amerikai író, ceruzás, tintázó és színező négyes csapat helyett egymaga alkotta a történetet és rajzolta a képregényt is. Mondhatni japán mangaka mintára egyedül és fekete-fehérben dolgozik, s nem az volt a célja, hogy hetente jelentessen meg egy éveken át futó képregényt részeit, hanem elmondott egy különleges történetet hatszor harminc oldalon.

















Punk Rock Jesus
Vertigo (DC Comics), 2012
Csak felnőtteknek (erőszak és nyelvezet)

...

A PRJ olvasása két másik képregényt juttatott eszembe: a Robotzsarut, annak is a társadalomkritikáját és mentességét a polkorrektségtől, illetve Otomo Katsuhiro Doumu-ját, ami az első komoly, fillerektől nem szenvedő manga volt, amit életemben olvastam. S bár Sean Murphy képregénye 2012-ben jelent meg, idén decemberben keménykötésben is kiadják. A helye már megvan a polcon és ennél jobb ajánló nem is kell egyéb művei kipróbálásához.
A történet közepén természetesen beindul a punk vonal is. Érdemes keresni hozzá egy punk rock classics cd-t vagy playlistet a youtube-on.
Born to Lose - Johnny Thunders @ The Heartbreakers

2014. október 18., szombat

HAMMERTIME - GRIMROCK II

Na csak sikerült elkezdeni, még ma este.
Nem hittem volna, hogy a csapat generálása ekkora dilemmát fog okozni. :)
Mindegy, csak úgy érzésre csináltam egyet, a játék rendszerének ismerete nélkül.
Legfeljebb kudarcot vallanak.
Mondjuk nem túlozták el a választható portrék számát, az tuti.

Hammer - tribute to Xenogears:)

BOROMIR TÉVEDETT

Sétáltam egyet Mordorban.
Na jó, nem csak úgy, Celebrimbor társasága és ereje azért nagyon kellett hozzá.:)

Az utóbbi két napban annyit játszottam, hogy konkrétan már káprázott a szemem, de meglett a platina. Sajnos a kill to death ratio-mat kicsit lerontottam, alig van 200% felett az érteke. :D
Mindezt csak azért, mert ötször szándékosan haltam meg egy trófea miatt, mire rájöttem, hogy plusz időbefektetéssel, meghalás nélkül is megy.
Egy barátomnak odaadom egy gyors kipörgetésre, aztán elpasszolom, amíg van értéke. Nagyon szerettem minden percét, de majd visszaveszem olcsón vagy GotY kiadásban, ha lesz olyan.

Utolsó gondolatok:
- Nagyon jó volt megismerni Celebrimbor és Sauron kapcsolatát.
- Ritka dolog, de az alapanyag miatt most a legtöbb talált tárgy leírását elolvastam és végighallgattam.
- A legjobb és egyben legnehezebb missziókból lehetett volna több.
- A végső csaták valami nevetségesen könnyűek voltak, mintha úgy építették volna fel őket, hogy el lehet ide jutni gyengébben is, aztán törölték volna a döntést.
- Nem gondolják, hogy közel 3 Fontot fogok adni a speed run, stb. játékmódokért és a játék árának még felét valami három küldetésecskéért?
- Imádtam az egészet, ezért lett a végigjátszás/kimaxolás nálam 30 helyett 50 óra.
- Jöhet a Grimrock II.

2014. október 10., péntek

A LEGJOBB PANKRÁCIÓS JÁTÉK

Nem fogom leírni két oldalban azt, amit minden játékteszt részletez, nevezetesen azt, hogy a Middle-earth: Shadow of Mordor nem más, mint egy ügyesen összelopott Creed/Batman koktél, benne egy koktélcseresznyének beillő hiperűbernextgen újítással, a Nemesis rendszerrel.

Oké, ez igaz.
Arról, hogy a Nemesis rendszerhez nextgen (már nem is nextgen) kellene, nem vagyok meggyőződve, de tény, hogy korábban nem nagyon jutott eszébe a fejlesztőknek az, hogy a 3 pálya 1 boss menetrendet esetleg megbolondítsák visszatérő/emlékező ellenfelekkel.

Az viszont kár, hogy annyira koncentrálnak erre a nyúlás dologra. A Warner nyugodtan lenyúlhatja a Batmant, az övé. A Creedet lenyúlni már kissé visszás, de úgy vagyok vele, hogy ha nyúlnak és csak a jót nyúlják le, mi több, még jobbá teszik, akkor örülök neki.

Mert ez a játék sokkal jobb, mint a Creed. Annak a legtöbb sallangját törölték.
Ezek:
- a második rész óta létező, gimpelt harcrendszer, amivel bármilyen béna gyerek halhatatlanná vált, most van helyette az egész jó batmanes;
- a sok órán át tartó tutorial/történet, amivel megtanítják, hogy kell automatikusan házakat mászni és pisztollyal célozni, meg a végtelen mennyiségű - túl könnyű counterelés miatt egyben felesleges - fegyverekkel harcolni;
- új az, hogy végre csak azok kerülnek riadó állapotba, akik tényleg megláttak, nem az egész kerület;
- van motiváció az ellenfelek lenyomására, mert mindegyik imádnivaló/tajparaszt rohadék, akik úgy kötekednek, ahogy kell, ehhez képest a Creedben inkább csak pozíciója/rangja volt az ellenfélnek, egyénisége a legtöbbnek nem;
- nincsenek felesleges mászós feladatok, amikben automatán mászik a karakter;
- nincsenek látogasd meg Ezio unokatestvérét vidéken 'missziók', közbeiktatott lovaskocsi hajtással vagy kövess valakit és unatkozz közben tíz percen át jellegű 'küldetések': az ember szinte mindig mehet, amerre akar.

Egyedül a kerület felfedezős, toronyba felmászós részt hagyták meg, de ezt betudom annak, hogy kellenek a fast travel "teleportkapuk" és ezeket nem lehet egyből megadni a játékosnak.

Mindezek miatt a mordori terület számomra teljesen olyanná vált, mint egy WWE aréna. Vannak a jobberek (ergo sima orkok, akik csak azért vannak, hogy a rendes karaktereknek legyen kit leverni, mielőtt egymással találkoznak). Vannak a kapitányok, akik már a roster/felhozatal híresebb tagjai és vannak a hadvezérek, akik olyanok, mint a pankrátor bajnokok. Csak itt most nem úgy hívják őket, hogy WWE, World Heavyweight , Intercontinental, US Champion, hanem nevük van. Vannak akik tag teamben nyomják a bodyguardjukkal. A bajnokokat sem lehet csak úgy kihívni egy meccsre, előtte teljesíteni kell valamiféle feladatot (megnyerni a Money in the Banket), például a kedvenc testőrét megszégyeníteni, tönkrevágni a követői buliját, stb.
A másik pankrációs hasonlóság pedig a feud, a két karakter közti versengés/vetélkedés, egymás szívatása. Visszatérő ellenfelek vannak ugyebár, akik megpróbálnak bosszúból betenni neked, miközben mással harcolsz és közben a tömeg kántálja a nevüket. Arról nem is beszélve, hogy akár a tornyokból is rá lehet ugrani az ellenfelekre, meg be is lehet ugatni nekik, halálos fenyegetés küldéssel, amire kapják rendesen a pusht. (A push is egy pankrációs háttérkifejezés, azt jelenti, hogy sikeres sztorivonalat kap az adott karakter és nyeri a meccseket, erősödik.)

S ilyen szempontból Talion kalandja talán jobb is, mint a pankrációs játékok.
Ez maga a BATTLE ROYAL MORDOR!

Mert ami a pankrációban jól működik a közönség szórakoztatására, s ezzel a csaták élvezetesebbé tételére, az működik itt is és rendesen megdobja a játékos motivációját. Feltéve, hogy nyitott az ilyesmire.

Lehet, hogy a pankráció rajongásom miatt játszom másképp a játékkal, mint mások.
Számomra ez egy aréna és bajnok akarok lenni, a saját embereimet akarom bajnokká tenni, hogy aztán átvegyem a helyüket, látványos harcok mellett.
Mindez megvan benne és nagyon nem hiányzik olyasmi, ami miatt gyűrűk urásabb lehetne a hangulat. Nem is tudom mire gondolnak sokan. Kellene bele kisz hobbitka meg lelkizés a Megyéről meg Legolas túlsúlyáról? Esetleg unalmas mászkálás?
Ez Mordor és bőven Gyűrűk ura hangulata van azzal, hogy a fő trilógia és a Hobbit mellé itt megismerhető valamilyen szinten Szauron, Morgoth és a gyűrűk készítésének sztorija. Nem is igénylek többet ennél, mert megint eszembe jutott, ahogy Ezio meglátogatja a mittoménkijét mittoménhol, ami baromi unalmas volt számomra.

Amiben igaza van viszont a teszteknek, hogy egy kicsit lehetett volna több helyszín. Akár csak valami komolyabb barlangrendszer, a lápvidék vagy egy kis szelet a Végzet hegyéből.
Na nem mintha végigjátszottam volna a játékot. Bőven elvagyok a "bajnoksággal" és a játék 54%-ánál már legalább dupláját gyilkoltam le a teljes játékosközösségi átlagnak.

Az új generáció játékai közül eddig ez a kedvenc.

(Így a végén pedig rákerestem a neten, úgy tűnik nem csak én gondolom így. Aki pedig élvezi a WWE féle maszkulin hőzöngést és agymenést, annak tényleg főnyeremény lehet ez a játék:)

2014. szeptember 29., hétfő

DRONE DONOR

Ha baleset érne, amiből nincs visszaút, az agyamat ültessék át egy harci repülőbe, ami napalmot fog okádni Japánra, ha már az összes hiteles zenekar kihalt náluk.

Komolyan, mi ez?
Annyira egyértelmű, hogy van a háttérben egy nagyon tehetséges metál banda, saját énekessel, aki behörög időnként csak lefeküdtek a pénznek és ilyen mondvacsinált hülyeséghez asszisztálnak.

Mostanában mutattak be egy virtuális valóság szemüveget a Sonynál, vagyis már régebben, de mostanában mutattak rá egy videót, ami miatt sokan kiakadtak, hogy na most majd a japánok virtuális valóságban fognak élni és nem fognak csajozni, meg kihalnak, bla-bla-bla.
Mert egy nagyon kis cuki iskoláslány van benne.

De kérdem én, hogy miért féltjük a japánokat a virtuális valóságtól, miközben az már csak egy második vagy akárhányadik réteg lenne, hiszen már most is kicseszett virtuális valóságban élnek.

Ha nem így lenne, akkor nem lehetnének ilyen együttesek, mint ez.
A nagy baj az, hogy Japán semmi mást nem csinál, csak előttünk jár.
Sztárcsinálás/megcsinálás 3.0, ami megy náluk, mi még csak a 2.0-át kapiskáljuk a tévécsatornák által befuttatott, saját díjakkal magasztalt együtteskéknél.

Az emberi test a hardver, a vallás a szoftver, a média pedig a telepítőlemez. :) Én meg egy kis vírusocska vagyok a szerveren.



2014. augusztus 25., hétfő

PERSONA 4 GOLDEN

Január 2-ai az első, Persona 4-gyel kapcsolatos tweetem, feltehetően aznap kezdtem el játszani vele. A végét pedig tegnap, azaz augusztus 24-én láttam. Ez egy hét híján 8 hónap, játékidőt tekintve pedig 105 óra (majd javítom, ha megnéztem pontosan mennyi volt)
Közben megnéztem és még 2013. december 24-én vettem meg a játékot, szóval megvan a 8 hónap...

Jó sokáig tartott.

De persze nem véletlenül. Játék közben sokszor éreztem azt, hogy én az életben SOHA többé nem fogok jrpg-zni. Ezt erősítette az is, hogy párhuzamosan nekiültem újrajátszani a Final Fantasy IX-et és mindkét játéknál kiborított a harcrendszer kötöttsége. Ami persze megvolt régen is, csak régen (PSOne idők végéig) sokkal jobban el tudott varázsolni egy-egy mesevilág, úgy ahogy ma már nem. Mert mára már réges rég elérhetővé váltak a japán rajzfilmek vagy bármilyen fantasztikus irodalom, film.

A két játék harcrendszere eltér ugyan, de ugyanaz a baj velük: előre le van zsírozva, hogy mit kell csinálnia a játékosnak a sikerhez.
Az FFIX-ben neki kell esni a jó tárgyak és kék varázslatok kilopkodásának, amihez le kell gyengíteni az ellenfelet és ezért folyamatosan figyelni kell arra, hogy a sikeres megszerzésig meg ne haljanak.
A Persona 4-ben pedig meg kell nézni, hogy mi az ellenfél gyengéje, azt elsütni rá és aztán kicsi a rakást játszani. Egyszerű gombnyomkodás az egész és ahogy halad előre az ember, úgy lesz könnyebb és monotonabb.
Mindezen az egykaptafa dungeönök sem segítenek persze.

Akkor most ide feljegyzem magamnak: egy életre el kellene törölni a gyógyitalokat meg a pluszos kardokat a videojátékokból. :)

A játékban rengeteg jó dolog is szerepel, de ezek nagy része olyasmi, ami nem igényel játékot, elég/sokkal jobb lett volna ebből egy rendes rajzfilm. (Asszem lett belőle az is később)
Mert a zene kiváló, minden gyönyörűen van megrajzolva, Inaba totálisan visszaadta azt a modern japán városkát, amit ismerek és a karakterek közti kommunikáció, a kis helyzetkomikumok is nagyon jók, a Golden verzióhoz csapott Jung féle pszichológia órák pedig zseniálisak, felkeltik az ilyesmiről soha nem tanult ember érdeklődését. A tanórákon is sok olyan dolog derül ki, ami érdekes és izgalmas. Nem tudtam például, hogy a piramisokat nem rabszolgák építették...

A játék elején meglepően jó volt, ahogy a játék lereagált néhány interakciót (figyelte, hogy a játékosnak Chie vagy Yukiko tetszik-e jobban) és időnként bedobott egy olyan kommentet, hogy "éjjel álmodban luchador álarcban bírkóztatok Chiével". Később sajnos ez nagyon megritkult, pedig csodálatos lenne egy olyan játék, aminél továbblépnek a tipikus, {{{van négy-öt megszerezhető "hűtőmágnes" barátnő, akik pár pozitív párbeszédes válasz után örökre a nyakadba kapaszkodnak}}} rendszeren. (Ehhez mondjuk kellene egy olyan szintű pszichológus csapat, ami a Doki Doki Universe-en dolgozhatott, de erről majd máskor)
Nagyon kellemes, hogy a karakterek kommentálják egymás állapotát, ezzel figyelmeztetve a játékost arra, hogy valakit gyógyítani vagy buffolni kellene, s mindez még változatoan is történik.
Az egymás kisegítése a negatív hatásokból (enerváltság, k.o., stb.) is jó, de mivel automatikusan történik és a karakterek közti kapcsolat fejlődésével lesz egyre inkább automatikusabb pontosan a legrosszabb dolgot csinálja, amit egy játék csinálhat és szokott is csinálni, főleg ha rpg.

Ez nem más, mint az, hogy a játékban a karakter (vagy a példánál maradva a csapat együttműködése) fejlődik, erősebb lesz, s ezáltal a kihívás csökken, a játék (karakterek) elvégzi a játékos feladatát.
Mert miért is jó nekem az, ha 3x akkorát tudok sebezni és azzal meg tudok ölni egy 3x akkora szörnyet, ha mindezt ugyanazzal a monoton gombnyomogatással kell végigcsinálnom?
(Semmiért sem jó, rohadt unalmas...)

A történet egyébként egész jó, a tiniszerelem, meg szégyellősködés stb. iskolás témák, mint a lányok szobájába lopakodás az osztálykiránduláson is eltaláltak, de azt, hogy végig kell nyomogatni két hónapnyi iskolába járást két olyan sztori mérföldkő között, amikor történik előrelépés, na az számomra már megbocsáthatatlanul unalmas. Ezek azok a pontok, amikor robotmunkával erősíti a karaktereit az ember, csak épp nem dungeönben grindeléssel, hanem randizással és esti könyvolvasással/alkalmi munkákkal.


A játék egyetlen igazi ügyességet igénylő pontja az volt, hogy az ellenfelekkel való harcba bocsátkozás előtt azok hátába lehetett kerülni és rájuk verni karddal. Ha ez sikerült, akkor kapott egy jutalom kört a játékos. Sajnos ebbe is nagyon könnyen bele lehetett szokni.
Persze rpg-ről beszélünk, ami szándékosan nem ügyességi játék, de akkor is nagyobb hangsúlyt kellene fektetniük a játékos leleményességére, mint a szintjére. Voltak már erre jó példák, s persze benne lehet ebben az is, hogy a Personáknak van már egy hagyománya, nem tudom, én ezzel a résszel kezdtem.
De ha újra rpg-zésre adom a fejemet, az akkor már inkább olyan lesz, mint a Wizardry Tales of the Forsaken Land vagy valamiféle táblás srpg, illetve a már el is kezdett Ys: Memories of Celceta féle ügyességi/rpg hibrid.

Emlékezetes jrpg volt, de még egyszer nem lennék képes végigjátszani egy ilyet.
Szerencsére pont ezzel a karakter felhozatallal készült egy verekedős játék is, azt mindenképp kipróbálom most már.

2014. július 14., hétfő

METAL GEAR SOLID #03

Lassan a Snake Eater végére érek...
Gyorsan leszögezem, hogy bár az első és második részeket többször végigjátszottam a múltban, az MGS3 (és MGS4) csak egyetlen egyszer volt meg. Most újra nekiülve elég hullámzó a játékélmény. A fő probléma maradt most is az, hogy riadó esetén a legtöbb helyszínen kínszenvedés búvóhelyet találni és elbújni. Ha pedig sikerül, akkor olyan hosszú ideig tart az Evasion és Caution számláló, hogy közben kijártam a konyhába enni, elmentem slozira, átmentem a másik szobába és iPaden nézegettem a trophy guide-ot. Mindezt persze csak akkor, amikor nem volt kedvem újratölteni az állást, mert elfelejtettem menteni.
Ami szintén furcsa, hogy annak ellenére, hogy tíz éve altatópisztollyal játszottam végig a játékot, most szinte kizárólag késsel teszem ezt. Mindenkit kivallatok, akit csak tudok, viszont az irritáló riadó/elbújás rendszer és az azutáni felébredések miatt a legtöbbször inkább végeztem az ellenfelekkel, minthogy elkábítottam és utána elaltattam volna őket. Ez nagyon vicces volt a Sorrownál, mert a folyóban csupa spriccelő nyakú klón jött szembe. :)
A normál nehézség választása ilyen szempontból jó döntésnek is tűnik. Tényleg volt pár alkalom, főleg a játék elején, amikor inkább kikapcsoltam a gépet, semmint kedvem lett volna folytatni a riadó után. Szemben azzal, hogy az első részben, a Sons of Liberty-ben vagy a Ground Zeroesban efféle probléma egyáltalán nem volt, élvezetes volt a riadóállapot is)
Ha újra kellene játszani valamelyiket, akkor inkább a második rész lenne az.
Hangulatát tekintve viszont imádom, mellesleg a HD verzió gyönyörűen néz ki plazmán, összehasonlíthatatlanul szebb, mint a régi lcd-men.

крокодил
Ezt meg csak úgy emlékbe ide, hátha nekimennék még egyszer a játéknak és akkor összehasonlítási alapnak jó lenne. :) Illetve kicsit sajnálom, hogy nem részletesebb ez a táblázat, mert arra lettem volna kíváncsi, hogy a megölt 119 emberből mennyi volt az, akit késsel tettem el láb alól. A tippem az, hogy közel százat, a maradék pedig az üldözéses jelenetben lett lelőve.




2014. július 7., hétfő

UNDER THE SKIN

Hihetetlenül felcsigázott a film trailere és nagyon vártam, hogy a hazai mozik bemutatják, de abból végül nem lett semmi és csak mostanában sikerült megnézni, otthon.
Másképp álltam persze neki, mint a net felszínén úszkáló érdeklődők, akik számára a fő selling point, vagy inkább egyedi, domborítható terméktulajdonság nem más, mint az, hogy Scarlett Johansson meztelenkedik a filmben.
Nem rossz nő, de valahogy túlzónak érzem azt a bálványozást, ami a külseje miatt folyik körülötte. Persze akik csak emiatt nézték meg a filmet, azok biztos hangosat koppantak, mert tényleg többször is látható ruha nélkül, meg sok egyéb, lenyűgöző látnivaló van a filmben, de nem látványfilm.

Ami igazán tetszett a feszült légkör mellett (film eleje és vége), az a sok fix kamerás jelenet volt (pld.: buszmegállós rész). Úgy vettem észre, hogy sokan dobálóznak a társadalom bemutatva külső szemszögből dologgal, ami nekem nem egy erős érv amellett, hogy valami mesterművet lássak az Under the Skinben, mindenesetre örültem volna, ha az egyetlen igazi fordulópont után a filmben kicsit tovább merészkedtek volna a gyors lezárásnál.
Összességében persze érdemes volt megnézni, ritkán lát az ember rendezőt maszturbálni. :D

SPOILER
Nagyon oda tudnék képzelni a végére még egy jelenetet, amiben a motorosok begyűjtik a "bizonyítékot" és esetleg egy kicsit változnak ők is (vagy épp nem).

Pár kedvenc pillanat a fix kamerákkal (gifanimozni kellene őket. :)



METAL GEAR SOLID #02

A blog piszkozatai közt találtam most rá erre a pár áprilisi sorra, közvetlenül az MGS végigjátszása utánról:

Gyorsan lepergett a játék. (Sajnos idő és internet kapcsolat hiányában nem jutottam el odáig, hogy azonnal írhassak róla)
Ami megmaradt a játék végigjátszása közben szerzett benyomásokból: - Normál módban jó könnyű volt újrajátszva is. Egyszer estem bele csapóajtós csapdába, a bossfightoknál is alig haltam meg. (Rexnél egyszer, mire eszembe jutott, hogy mi van. A Liquides bunyóban kb. kétszer, meg az autós üldözésnél is egyszer. A többire nem emlékszem, de olyasmik lehettek, hogy elfelejtettem gyógyítani és ration helyett mást equipeltem, stb.)
A nem lopakodós részek... Mint például a lövöldözés a liftben, baromi gyengék és erőltetettek. - Ma már nagyon kényelmetlen megoldás az, hogy egyszerre csak egy eszköz lehet equipelve.

Ez csak azért érdekes, mert a napokban végigjátszottam az MGS2HD-t is. A benyomások hasonlóak:
Sokkal könnyebbek a bossfightok, mint amire emlékeztem vagy amire számítottam volna így tíz év távlatából. A legtöbb halálomat olyasmi jelentette, hogy a sniperkedésnél lusta voltam pentazemint használni és így vagy nyolcszor kilőttem a Core Shellre vezető hídra telepített C4-eket. De emellett a Rayekkel folytatott harcban egyszer, Solidusnál csodák csodájára szintén egyszer, Vampnél is egyszer fűbe haraptam, a többi meg nevetségesen könnyű volt. Ja igen, sikerült a Harrier harc után párszor belebuckfencelni az egyensúlyozós résznél a mélységbe és a csapóajtókkal is megszivattam magamat párszor. :) De összességében könnyű volt annyira, hogy ne legyek túl óvatos.


Ami emellett leginkább megmaradt:
-Ez egy ma is jó játék.
-Az nagyon nem jó benne, hogy egy idő után, ha észrevesznek, gyorsabb leugrani a tetőről és újratölteni a játékot, mint elbújni és megvárni, míg elül a riadó. Sajnos párszor simán ehhez az eszközhöz folyamodtam.
-Az irányítás esetenként még mindig nagyon öreges, főleg az úszás, a furcsa szögből történő falhoz lapulás utáni ellentétes irányú oldalazás vagy az, hogy a szaltónál hosszan nyomva a gombot akaratom ellenére lemegy Raiden a padlóra.
-Snake többször sem akar bébiszitterkedni, erre a végén "aszongya", hogy megy Sunny-ért. :D
-Már elfelejtettem, hogy ki mit akar ebben a játékban és újrajátszva sem lettem sokkal okosabb, mehetek megint wikizni. Mert hát nem értem, hogy miért nem pacsizhattam le Solidusszal a végén. Csak azért, mert akkor megölik Olga gyerekét? (mindegy, rákeresek)
-Az Otaconos szenvedés egy csöppet túl van játszva.
-Végig kellene játszani nehezebb fokozatokon is. De még van három újrajátszandó Metal Gear játékom.

Nagy kérdés: a Snake Eatert merjem-e hardon kezdeni. Emlékeim szerint ezzel a játékkal szívtam az összes közül a legtöbbet.

2014. június 10., kedd

E3 2014

Nem vagyok elégedetlen.
Láttam több olyan játékot is, amivel játszani akarok, talán csak a megjelenési időkkel lesz probléma.
Illetve azzal, hogy most már mindenben az online-t és a kooperációt erőltetik, ami nehezen összeegyeztethető a szabadidőmmel, mások szabadidejével, meg azzal, hogy a baráti körömben megint annyi platform lesz, ahány ember.

Ami leginkább felkeltette a figyelmemet, bár már régebbi bejelentés, az a Hellraid. Pont erre van szükségem, kis dark fantasy kaszabolás, lehetőleg nem Skyrim, stb. kivitelben, amikor a játék arról szól, hogy hány grammot bírok még elcipelni a boltig a szajréból és az ott kapott pénzen mit tudok még venni. Hanem inkább Deathtrap Dungeon féleség. Addig persze nyomhatom a Souls játékokat is, ideje is lenne már újra rájuk gyógyulnom.

Assassin's Creed Unity. Ha lesz kivel/kikkel játszani, akkor ez kap egy esélyt. Reménykedem abban, hogy most már Tenchu szerű lesz és rágyúrnak kicsit az őrök helyzetére, a kivégzésekre, küldetésekre, a történet helyett.

Rainbow Six: Siege. Semmit sem várok tőle, talán ezerszer is ugyanazt kell majd csinálni, de ki akarom próbálni. Kicsit lemaradva, de ezt érezteti velem a Fable Legends is, ami szinte kizárólag az art miatt tetszik, de az a része nálam telitalálat. Valami csökkentett árú, letöltős címként tudnám csak elképzelni a látottak alapján, de kipróbálnám ezt is. Tisztára Wii U játék, amúgy. :D

Far Cry 4. Ó, hát a harmadik részt sem nyomtam végig, de amíg nyomtam, addig imádtam. A gyengém ez a környezet és a garázdálkodás.

No Man's Sky. Ez akkor most Elite bolygóra szállással? :D Listára véve.

Dead Island 2. Iparosmunka, az előzővel nem is játszottam, de egy generáció indításakor egy ilyet nagyon tudnék élvezni. Ez a generáció meg még két évig csak indul, úgyis. :D A The Order 1886 ugyanez a kategória.

Batman és Metal Gear. Ezeket nem kell kommentálni.

De volt még sok egyéb érdekesség is.
Semmi olyan, ami miatt rágnám a körmeimet, de elégedett vagyok.
Csak normalizálódjanak már a nextgen játékárak.

2014. április 19., szombat

KONZOL UNDERGROUND

Épp költözgetek és szórom kifelé a felesleges szemetet. Közben találtam rá erre a darabka történelemre, még 2006-ból.
Akkoriban kezdtem el szórakozni Macen az iWork csomagban vett Pages szövegszerkesztővel és azzal a romantikus gondolattal, hogy lehetne papíron, fénymásolásra szánt játék fanzint csinálni.

Teszt jelleggel, A4-es papírra nyomtatva, a lapokat összecelluxozva barkácsoltam össze ezt a pár oldalt, aminek elolvasása közben szinte sírva röhögök, annyira láma, régi újságokat majmoló, mesélős és egyben hype-olós stílusban követik egymást a mondatok. Még az oldal számozása is angolul van...:)

Underground nem csak az "ellenállás" miatt lett volna, hanem azért is, mert frankón loptam volna a borítóra kerülő képeket, mindenféle japán firkász blogjáról.
Meg persze azért is lehetett volna, hogy jól megkritizálhasson benne az ember másokat, de 2006-ban még zsenge troll voltam, eszembe sem jutott volna.

Ha jól emlékszem, munkahelyen, ebédszünetben készült ez a "csoda". Aztán az, hogy ez az FFXII firkálmány később átment a néhai consoleTURMIX oldalra vagy az már egy másik írás volt, már nem ugrik be. Mondjuk írtam én oda 10 pontos Silent Hill 3 tesztet is... :D


2014. április 15., kedd

METAL GEAR SOLID #01

Akkor most a Ground Zeroes előtt szépen újrajátszom a Metal Gear Solid sorozatot, legalábbis megpróbálkozom a feladattal.
Az első, playstationös részt elindítva a hangulat letaglózott már az eligazításon. Állóképeken mozgó, zoomoló kamera az egész és szinkron, de a hozzáadott beszélgetések miatt már sokkal több, mint szinte bármi más. Mert bár el van rugaszkodva a valóságtól, mégis úgy érzi a játékos, hogy itt most komolyan veszik.
A játékrész elindulásánál azért gyorsan kaptam egy pofont is. Rögtön lebuktam. Elfelejtettem, hogy ez a játék a sarokban lévő radaron játszódik. Az ember vagy a radart nézi, vagy észreveszik. Amikor pedig tankok, stb.  alatt mászik, a radar eltűnik. Attól nem félek, hogy nem fog menni, mert sok éve végigjátszottam már jó pár alkalommal.

Ebben a játéknaplóban ki fogok térni annyi apróságra, amennyire csak tudok. Na nem a történettel kapcsolatban, hanem arra vonatkozóan, hogy korábban mi nem esett le, mert mondjuk japánul játszottam a játékkal és mi az, ami esetleg furcsa.

Az egyik ilyen dolog az, hogy a briefing szekcióban el lehet olvasni a régi Metal Gear játékok sztoriját és ott meg van említve, hogy Grey Fox és Solid Snake fegyverek nélkül küzdöttek meg egymással, ami bőven hatalmas hint arra nézve, hogy a ninjával is hasonlóan kell majd megküzdeni.

A másik mondhatni szőrszálhasogató apróság, hogy amikor Mei Ling bejelentkezik és megadja a frekvenciáját, az azonnal beíródik a memóriába. Azt hiszem, hogy lesz pár karakter, akiét csak bemondják és manuálisan kell majd behangolni, de már itt is örültem volna, ha elengedik a kezemet. 140.96, nem nehéz megjegyezni. :)

inFAMOUS SECOND SON

Gyors megemlékezés erről a játékról, ha már végignyomtam.

Ez az első lemezes PS4 játékom, vagyis az első, amit érdemesnek tartottam a megvételre.
Lényegében ugyanaz, mint az előző inFamous játékok, csak bővítve van a szupererők száma négyre és természetesen szebb.

Szinte minden másban teljesen ugyanaz.
Ugyanaz a karma rendszer, ugyanazok az ismétlődő feladatok és ugyanazok a kritikák a játékosok/tesztelők oldaláról.
Még olyat is olvastam valami GTA rajongótól, hogy az a baj, hogy nem lehet bemenni a házakba.
Ez egy teret igénylő, harcra építő szuperhős játék. Nem a házakba kellene beengedni a karaktert, hanem változatosabban támadó, környezet kihasználást jobban igénylő ellenfelek kellenének bele.
Jól látszik a boss harcokon, hogy ezzel nem igazán foglalkoztak: végtelenül sokszor kell ugyanazt a csinálni velük szemben is, összehasonlítva más, mondjuk platformer bossokkal.

Amiben fejlődés történt az a helyváltoztatás.
Sokkal kellemesebb lett azzal, hogy kevesebbet kell mászni, neon és video állapotban pedig új élmény átvágtatni a városon.

A másik kiemelendő pont pedig épp egy dlc.
A Paper Trail nevű kiegészítő tartalom egy játék/valóság hibrid.
A játékban kell megvizsgálni gyilkossági helyszíneket (pld. fotózni, ami elronthatatlan, sajnos nem épp a legjobb így vagy drónokat követni), majd a "valóságban" internetes böngészőn keresztül, fiktív oldalakon kutatni, jelszavakat fejteni, pénztárcába rejtett fotó hátuljára írt infókból, egyebekből.
Kifejezetten alkalmas lenne arra is, hogy az ember otthon játszik, majd unalmában a munkahelyen fejti meg a feladványokat.
A szuperhősködés iránti mániám miatt már az előző két részt is végiggyepáltam, hibái ellenére. (Érdekes, hogy a GTA-kkal nem tudom ezt megtenni)
Ezzel is ugyanez történt, csak most egy generáció elején és így még adott volt egy kis plusz élmény a grafika miatt.
Pár gyors ötlet a jobbításhoz:
Ellenfél mozgáskultúra bővítés.
Good/Evil karma helyett pacifista/célorientált vagy akár még két köztes fejlődési irány implementálása. Ha már abba az irányba úgysem mennek el, hogy valós döntéseket kelljen hozni.
Főellenfelek átgondolása.
Ha már bevezették a graffitit, akkor legyen az inkább elérhető cél: valamilyen kiváló teljesítmény után adasson meg a játékosnak a lehetőség a graffitizésre, bárhol a városban, egy helyen és az a művészi alkotás legyen online megosztva, láthassa azt a többi játékos is.

2014. március 17., hétfő

ALEC EMPIRE

Hogy tudtam én ezt meg az Atari Teenage Riotot annyi éven át nélkülözni...? :D

Az ATR-től most folyamatosan az Is This Hyperreal? album megy, de Alec Empire albumai közül a Futurist címűt kipróbálva úgy érzem: teljesen, véglegesen elvesztem. :DDDD


2014. február 4., kedd

VALKŰRÖK ÉNEKE





Ma reggel hajszállal voltam több száznál. Itthon, a tíz éve használt mérlegemen.
Este az edzőteremben pedig 104,5-nél állt meg a számláló.
Ennyi a különbség a mérési pontosságok közt az konditermi mérleg javára és hát olyan 1-1.5 kiló lehet a futócipő, ruha, napközben elfogyasztott kaja/pia, meg a rámragadt kosz.
Mindegy, olyan nyolc éve lehettem ebben a súlyban, ami bár az elveszett időt nem hozza vissza, a koromat sem csökkenti,
de mindenképp fiatalít.

Az edzőterem egyébként kifejezetten jó önismereti szakkörnek is.
Emlékeztet arra, hogy mennyire könnyen társít képzeteket az ember mindenhez.

Nyomom fent a gépen ötösben a gyaloglást, de már 7-8-as emelkedőn, mert a pulzusom, ami szeptemberben még közel 130 kiló mellett 140-en startolt, most nem akar  100 fölé menni, még a szemben elém táruló látványtól sem.

Odaát, pár méterre épp egy fiatal lány pumpálja a taposógépet kíméletlenül, mint egy igazi bajnok.
Látszik, hogy szenved, de kitart és kitart.
Én meg csak ámuldozom, hogy mit csinál, mert teljesen hibátlanul néz ki. Ez biztos, többször is használtam a szemrevételes ellenőrzési módszert.

Előre programozott eszköz módjára a két dolgot gyorsan össze is párosítja az agyam: a kifogásolhatatlan alak, a tündéri, ártatlan arcocska és a feleslegesnek tűnő harcban való küzdelem és kitartás már-már egy valkűrt varázsol elém, annyi szépséghibával, hogy azokat mindig is szőke hajjal szoktam magam előtt látni, ez meg fekete.
Persze nekem a fekete az egyik kedvenc hajszínem.

Aztán sok-sok perccel később megjelenik a barátnője, hogy mehetnek a következő gyakorlatra.
Ekkor a lány kecsesen, könnyedén leszökken a gépről.

MAJD MEGSZÓLAL...

Nem kell mondanom, hogy a szférák zenéje, a tiszta vizű, csobogó patakok csillingelő dallama elmaradt.
Ez egy teljesen másfajta villamcsapás volt.

Kicsit túlzok persze, mert nem volt rettenetesen buta, csak egy csöppecskét közönséges.

Az eszménykép viszont gyorsabban tört ezer szilánkra, semmint pisloghattam volna egyet.

...

Éveken át hallgattam azt, hogy a játéktesztelés csak szubjektív lehet. Mindenkinek más tetszik, ami az egyik embernek kiváló, az a másik embernek unalmas. Mert mások vagyunk.
Pedig nem.
Vannak fatuskó emberek és vannak néha Albert Einsteinek, igen.
De a  legtöbb ember agya ugyanolyan.
A legtöbb ember ugyanazon nevelkedett és ugyanazok az eszményképei, ideái.
Annyira biztosan, hogy az ok-okozati összefüggéseket azonosan tudjuk látni.
De a legtöbb ember sajnos nem szereti elválasztani a vágyait és a valóságot.
A hozzáérteni akarást a lenne még hova fejlődnitől.
Nem hallják a köhögő motorhangot, csak a valkűrök énekét.

Majd csak a szerelem múltával, pár évvel a 8 pontos szörnyszülött világrahozása után.
Az ilyen démonokat csak önkritikával lehet elűzni.
Ráfogni, hogy néhány éve még más volt a világ... 
Nem több, mint a legkényelmesebb kifogás.
Nem tobb, mint "holnap" kezdeni el fogyókúrázni.

2014. február 3., hétfő

PLAYER 2013


Az óévben az alábbi (2013-ban vagy régebben megjelent) játékokkal játszottam legtöbbet és/vagy legszívesebben:

PIXELCAST #04 - 2013 tupír nélkül


A PIXELCAST 4. (itt található) részében a 2013-as játékfelhozatal sajtó által túl- vagy éppenséggel alulértékelt játékairól, illetve személyes kedvenceinkről beszélünk.

Az elítéltek névsora:
- Batman: Arkham Origins
- BioShock Infinite
- DmC
- Dragon's Crown,
- Grand Theft Auto V,
- The Last of Us,
- Metro: Last Light,
- Ni no Kuni,
- Payday 2,
- Remember Me,
- Sonic & All-Stars Racing Transformed,
- Sonic Dash,
- Splinter Cell: Blacklist,
- Tomb Raider,
- Völgarr the Viking

A műsor terjedelme miatt két alepizódra lett bontva:

az első félidő hossza: 1 óra 5 perc,
a másodiké valamivel rövidebb: 45 perc.

2014. február 2., vasárnap

PICTURES OF YOU


Sikeresen összevágtam végre a még Szilveszter környékén felvett két epizódnyi podcastot.
(Ami egyben, akkor kerül majd ki, ha a többiek is leokézták, vagy amikor megunom a várakozást... azaz max két nap.)
Ha fizetnék a zenékért meg a tárhelyért vagy csak magasról tennék az egészre, akkor ezen két Cure tribute szólna a két rész elején, végén:
Pictures of You | Elizabeth Harper & the Matinee - 2013 negatív élményeihez;
Just Like Heaven | Joy Zipper - 2013 pozitív élményeihez.

Mindkettő a JUST LIKE HEAVEN - A TRIBUTE TO THE CURE albumról származik. Én meg még a Vámpírnaplók 4. évadának Pictures of You c. epizódjában lettem rá figyelmes.

2014. január 27., hétfő

PAPÍRMÁGUS

Tegnap este végre elkezdtem (nem tudtam, hogy már megjelent) és az első órájában kellemes élmény volt a Paper Sorcerer.
Végre nem (csak) a grafikát tupírozza vagy a játék részt áramvonalasítja valaki (a '80-as évekhez képest), hanem inkább picikét a harcrendszeren fejleszt.
A töltődő mana és a sebződést befolyásoló, leromló védekezési érték nagyon tetszik. A szörnyesített kasztok szintén.
Az interfész mondjuk nem a legjobb, a zene meg be-beszaggat néha, de eddig jó.:)