2012. december 28., péntek

MISFITS 4.

Úgy látszik mégis van kiút. Az eredeti szereplőgárda teljes kivágása és a helyenként gyötrelmes 3. évad után is tud jó lenni a Misfits. Rudy végre kilépett a Nathan-pótlék árnyékból, s bár eléggé elmentek a képességektől az egyszerűbb kapcsolat bemutatás és a vicces-trágár-gusztustalan irányba, kifejezetten jó volt az új évad. Valójában Rudy volt az egyetlen, akinek ért valamit a képessége a történetek szempontjából. Jess, Finn, Curtis és Abbey gyakorlatilag nem is volt használva ilyen szempontból.
Nem egy feledhetetlen jelenet volt ebben is, például a lenti képen látható jelenet. Várom az ötödiket.

2012. december 27., csütörtök

2012 JÁTÉKAI


Ez az évem nem igazán a játékokról szólt.
Május után növelt óraszámban dolgoztam egy ideig, ami eleve elvett a lehetőségekből, aztán rengeteg időt felemésztett a régi játékok újraélélése/bepótlása (Tomb Raiderek, Half-life-ok, Skyrim), az iPad játékok (számtalan) és a paywall (szamárság) megismerése, nem beszélve arról, hogy nyolc évadnyi 24 mennyi szabadidőt képes lefedni.

Ezért rendhagyó módon inkább a szokásos kedvencek helyett egy kihagytam, de szívesen bepótolnám valamikor listát állítottam össze elsőre. Nem mintha olyan nagyon nagyon kihagyhatatlanok lennének ezek a játékok...

2012. december 22., szombat

PRIMORDIA

Kalandjátékok! Ha!
Már nem is emlékeztem, hogy miért nem voltam oda értük sosem!

A Primordia viszont beleverte a fejembe, hogy talán jobb, ha a jövőben is tartom a tisztes távolságot...

Mert hát mi is a Primordia, ha nem egy egyébként teljesen klasszikus módon működő kalandjáték, ami miatt az ember legtöbbször a fejét verné az asztalba?

A játéknak nagyon jó retro sci-fi hangulata van. Ezért a képi világ és a karakterek felelősek (ahogy viselkednek, amilyen problémáik vannak).
De a történetet nem tudom magasztalni. Az a része, amit háttértörténetnek vehetünk, elbeszélésekből megismerhetünk: nagyon jó. Az a része, ami a cselekmény kellene legyen, viszont egyszerűen nem létezik.
Semmi más dolgunk nincs, mint akadályokon átküzdeni magunkat, egyiken a másik után.
Nincsenek fontos döntések, ami miatt úgy érezné a játékos, hogy tőle függ, mi történik. Csak az van, hogy van-e kulcsod az ajtóhoz (van-e elemed a zseblámpához, stb.). Ha nincs, keresgesd párbeszédekben vagy pixeleken.
És ez még akkor is elszomorító, ha szinte minden kalandjáték ilyen.
A legrosszabb példák egyike, hogy a játék elején elrepülő rongydarab ugyanolyan fontos a továbbjutáshoz, mint bármely egyéb tárgy. Viszont a neten kellett rákeresnem, hogy mi van vele... Amiatt, mert egyszerűen logikátlan irányban volt a hozzá vezető út. (Jobbra repül el, mégis balra találom a helyszínt az űrhajó mögött?!)

Összesen kétszer álltam meg a játék során döntéshozatalnál (nem puzzle-nél, hanem döntésnél) gondolkodni. Ebből az egyik a játék utolsó percében történt, a másikról meg kiderült, hogy mindenképp az A választási lehetőség fog megvalósulni, akárhogy vergődöm.

Ami tetszett:
- Szetting (Na ezt hogy mondjuk magyarul? Az emberiség utáni robotvilág, a maga lepukkant bájával és filozófiájával. Ahogy nevezik magukat a robotok, a felbomlott AI, stb.)
- A humoros párbeszédek. (Ilyen van azért sok.)
- Horatio hangszíne. (Nem tudtam eldönteni, hogy most Batmant hallom a rajzfilmből, vagy Snake hangjára hasonlított-e a hang. Utánajárva kiderült, még sosem hallottam korábban Logan Cunningham hangját, de hamarosan fogom a Bastionben.)
Ami nem tetszett:
- Hogy csak egy végignézhető történet, nulla ráhatás lehetőségével, aminek utolsó percében dől el, hogy a fél tucatnyi befejezés közül melyiket láthatom.
- Hogy sokszor fél órákra tanácstalanná válok, mert egy pixelnyivel nem mozdítottam arréb a kurzort korábban.

Sajnos a tetszik oldalon egy játékelem sincs.
Persze mondhatnám, hogy jól lehet kombinálni a tárgyakat, de 2012 végén járunk. Már nem igazán izgalmas megtalálni az egyetlen rongyot és belemártani az egyetlen olajtócsába, hogy aztán tovább haladhasson a történet.

Talán ki kellene próbálnom a sokak által emlegetett Broken Sword-öt... Vagy csak visszatérni az akciójátékokhoz. Mert hiába nagyon jó fej Horatio és Crispin, gyakorlatilag egy nem hosszú, de sok türelmet igénylő végigjátszás során mindent láttam, amit a játék nyújthat. Leszámítva az alternatív befejezéseket, amihez elég egy visszatöltés. (Meg talán még pár apró titkot... Mi lett azzal a buszra váró robottal...?)


2012. december 21., péntek

ELMEBETEG JÓ

Rolmival filmet néztünk. Persze ezt csak egy nappal később tudtuk meg, amikor a fórumon kiderült, hogy ugyanazon a napon, ugyanabban a moziban voltunk.

A hét pszichopata és a si-cu annak a Martin McDonaghnak az új filmje, akinek az In Brugest (azaz Erőszakikat) is köszönheti a világ. Ez a második nagy filmje, a kettő közt pedig négy év telt el.
Remélem, a következő ennél kicsit hamarabb jön majd. Mert a karakterei bár pszichopaták, bármikor beülnék közéjük.

Megtanultam a filmből, hogy a "p.ny." gyűjtőfogalomba tartozó ölebeknek van egy sícú nevü alkasztja is, meg azt, hogy a hardcore keresztényeket quakereknek hívják. (vajon miért...) Fel is nevettem amikor Marty (a filmben Farrell által játszott író) egy amish (általam csak hardcore zsidónak titulált) pszichopata karaktert kezd el tervezni, majd lehúzza és átírja quakerre.
Messze nem ez volt persze a film egyetlen vagy leghumorosabb mozzanata.

Los Angeles ellenére annyira európai ez a film, hogy öröm nézni.
A franciáknak ott a sajt, de az íreknek mi jut? A pia.
És mi jut az amerikaiaknak? A    t o l e r a n c i a....

Erőszakossága miatt ugyan nem kezdtem el beleüvölteni minden munkatársam fülébe, hogy rohanjon megnézni, pedig kellene, olyan kevesen voltunk a teremben.

Ami igazán tetszett és SPOILEREZÉS nélkül nem lehet elmondani...
NE MENJ TOVÁBB, HA NEM LÁTTAD

PIXELNAPLÓ 02 - NYUGATI COWBOY


Lényegi változás egyelőre csak a formában van. Ez mégis európaibb valahogy... (persze a cowboyok amerikaiak, na mindegy)
Tanulságok:
-Jobb egy vázrajzzal kezdeni, csakúgy, mint papíron, nem pedig azonnali karikatúra körvonallal.
-A grayscale bekapcsolása nagyon kellemes, elvonka a figyelmet a túl rikító, nem végleges színekről.
-Még mindig lusta vagyok készrerajzolni színezés nélkül a figurát, ami baj. Legalább a kontúrt ki kellene egyengetni, egyenvastagra.
-Azért kellene valami talaj árnyékot is adni az egészhez, mielőtt kirakom ide az amúgy is félkész karaktert...:D
-Pierrot Nekem senki nem hegedül c. albuma olyan jól megy a pixelezés alá, hogy esküszöm, egyszer kap majd egy tribute sprite-ot. :) (ha már eléggé belejövök egyszer ebbe az egészbe...)


2012. december 17., hétfő

PIXELNAPLÓ 01 - KELETI COWBOY

A terv az volt, hogy ma végre játszani is fogok...
De nem, nem megy, valahogy nem akarózik. Főleg nem úgy, hogy annyi minden mást is lehet csinálni, mondjuk sprite rajzoló programmal próbálkozni. Teljes egészében kezdő vagyok a témában, gyakorlatilag ez lehet a negyedik sprite, amit életemben rajzolni kezdtem, nem számítva persze azokat a pár pixelből álló izéket, amiket még C64-en csináltunk.
Azt hiszem végre egy egész normális szoftvert (GraphicsGale) sikerült találni - a neten mindenki a photoshoppal meg painttel jön -, pár óra alatt nagyjából sikerült is az alapokat megismerni.
Sokkal több időt vesz el az, hogy a rajz egy paintes skicc után olyan formát nyerjen, ami már-már tetszik is. Gondolok itt elsősorban az arányokra. A magyar agy - mint az enyém - más formákat és méreteket hoz létre elsőre, mint amilyeneket látni szeretnék. Ellenben hihetetlen jó szórakozás egyszerűsítgetni és variálgatni a vonalakat, pixeleket. Nyilván rengeteget kell még csinálni, a tutorialok olvasgatása után még nem lesz az ember grafikus. Még ha tudom is, milyen sorrendben kell végezni a rajzolást (illett volna színezés előtt a vonalakat egy pixelnyire simítani a görbéket kijavítgatni), egyszerűen még csapongok, mindent egyszerre szeretnék kipróbálni.
Arról nem is beszélve, hogy csak sprite-okkal próbálkozom, háttér építőkocka tile-okkal nem. Az valami teljesen más dimenziónak tűnik...
Mindenesetre most végre elterveztem, hogy ezt a figurát be is fogom fejezni és megpróbálok valami mozgásanimációt is adni hozzá. (Valószínűleg úgy 50x nagyobb kihívás lesz, mint először készre munkálni..)

Miért pont egy élőhalott cowboy?
Valamelyik nap beugrott egy játékötlet. A vadnyugathoz ugyan semmi köze, de az egyik szereplője lehetne akár valami ilyesmi figura is. Először szörnyszájat akartam neki, de olyan lett volna, mint Venom, a kis (128x128) felbontás miatt pedig a fogsor igencsak elveszett részletté vált volna.



2012. december 3., hétfő

PAYWALL 2 - BRUTAL STREET

Tegnap este akadtam bele a Brutal Street c. iOS játékba. Ideiglenesen ingyenes, ezért rá is ugrottam és kipróbáltam, de pár óra múlva újra tapasztalnom kellett a rosszul (demotiválóan) kialakított fizetési modellt.

A játék egy verekedős játék, amiben egyszerre 3, később 4 karaktert lehet egyszerre irányítani. Megérintve és irányba húzva lehet kijelölni, hogy hová menjenek, s ha a célban van valaki, akkor azt támadják, támogató karakter esetén pedig gyógyítják, stb.

Gyakorlatilag egy tower defense játék, amiben lehet mozgatni a tornyokat.
Van boxoló feka, gógyító pultoslány, elmebeteg lövész, szintén elmebeteg japán iskoláslány szamurákarddal, kung-fu őrült, stb., stb.

Rendkívül addiktív és humorossá teszi az elnagyolt erőszak, még akkor is, ha ismétli önmagát a játék és többnyire arra kell odafigyelni, hogy a gyenge gyógyító/lövész karaktereket távol tartsuk a balhétól a dobálós/lövős ellenfeleket pedig egyből leszedjük valami speckó támadással.
A pályák teljesítéséért a játék pénzt és power up pontokat ad, melyekért felszerelést és képességeket lehet venni.

A felszereléssel nincs is gond, mert ami a boltban van, azt elejtik többnyire a pályákon is az ellenfelek. A karakterfejlődés viszont lassú.
Emiatt és azért, mert a negyedik karakter csak akkor lehet a csapatban, ha ezt 2500 játékpénzért megvásároljuk, rengetegszer kell újra és újra végigmenni a pályákon.
Addig, amíg ki nem fejlesztjük a karaktereket arra a szintre, hogy az adott rész főnökét le tudják nyomni, nincs is baj.
Az akkor van, amikor ez már nem sikerül és nagyon kellene az a negyedik karakter a csapatba.

Jelenleg ott tartok, hogy mindenkin jó felszerelés van, jók a képességeik, de hiányzik a fránya 4- slot a csapathoz. Van 1400 creditem, de 2500 kellene.
Mivel egy komolyabb pálya kiváló teljesítéséért jár nagyjából 40 credit, olyan 27 meccset kellene lenyomnom, hogy elérjem a célt.
Az nagyon sok meló, s miután a karaktereim már nem fejlődnek elég gyorsan (az új képességekhez nagyon sok PWR UP pont kell és ezekből meccsenként talán ha 10-12-k kapok) gyakorlatilag vagy bevállalom az unalmas órákat (nem akarom) vagy rákényszerülök, hogy játékon belüli vásárlással vegyek magamnak crediteket (szintén nem akarom).

Ezért a játékért szívesen kifizettem volna pár Eurót, de tartok tőle, hogy ha egyszer el is érem a 4 fős csapatot, azután is kínszenvedés lesz a fejlesztés. Ami azt jelenti, hogy üzleti stratégia áldozatává válhatok. Persze egy-egy alkalommal kiadhatnék 220 Ft-ot, nem halnék bele. De pénzen venni képességeket és utána azokkal nyerni meg a harcokat, már nem ad sikerélményt.

Sokkal jobb lett volna, ha néhány karaktert fizetőssé tesznek (mondjuk az utolsó kettőt, a Bruce Lee féle nunchakust és a punk csajt) vagy ha alapból egy teljes játékot vehetek, amiben nem arra utaznak, hogy negatív érzelmekkel ingereljem magam vásárlásra.
Mert hát pont az ellenkezőjét váltják ki ezzel annak, amit szeretnének: elfordulok a játéktól.

Felvet mindez egy fontos kérdést: sikeresek lennének az ilyen in-app purchase stratégiák vagy még csak most tapasztalgatják a módszereket a fejlesztők?
Az pedig végképp fura, hogy a néhány játékteszt, amit átfutottam, sehol sem említi a paywallt. Tényleg annyira felületesek lennének a tesztelők, hogy pár menet alapján ítélkeznek, mielőtt még eljütnának a fizetni kell küszöbig??? Ha ez a trend marad a jövőben is és tényleg beköszönt a f2p ideje, akkor sok olvasó fog majd nagyon nézni...

2012. december 2., vasárnap

INDiEPENDENCE DAY

Csokorba szedtem azokat az indie játékprojekteket, amelyek kifejezetten érdekelnek, függetlenül attól, hogy a játék OUYA-ra megjelenik-e. Mondhatni az összes cím elsősorban PC-re készül, de egyre többnél látható az OUYA átiratra is a hajlandóság. De minek is az, ha ott van az asztalon a számítógép? Ha más miatt nem is kell: az OUYA tenyérnyi mérete miatt könnyedén hordozható, tévére csapható bárhol, amiből manapság több van a családokban, mint PC-ből. Mellesleg "öléggé" olcsó...
A listából ki fog derülni, hogy sokkal inkább vonzódom a pixel/sprite grafika és a klasszikus offline játékmenet iránt ezeknél a projekteknél, mint a poligonokból szépen összerakott, 3D-s, esetenként online multi játékokért.
Külön öröm látni, hogy tényleg olyan játékfajták jelennek meg az indie projektekben, amelyek mára teljesen kihaltnak tűnnek konzolon, s ilyen szempontból ugyanazt a sokszínűséget hozzák vissza, amit kölyökként megszokott az ember a C64-es időkben, s mostanában mobil eszközök online üzleteiben élhet újra, de mégsem ugyanúgy. Hiába, csak kellenek a gombok.
Ami a Kickstartert nézegetve mindenesetre szöget ütött a fejembe, az az árazás. Vagyis inkább "árazás", mert nem tudni, hogy mennyibe fognak kerülni a játékok azok számára, akik nem támogatták őket. A legtöbb esetben 10$ az összeg, amivel megtámogatva a fejlesztést már meg is kaphatja a játékot a kicker. Néhány cím viszont láthatóan indulni szeretne az iOS felhozatalban is és oda esetenként ez soknak tűnik. Vagy megfordítva: 10$-nál többe fognak kerülni ezek hivatalosan? Van olyan, amelyik megéri, van amelyik nem. De jöjjön az a pár játék, ami elsőre megtetszett, mindenféle fontossági sorrend nélkül: