2015. január 26., hétfő

FFXIV

Heh, kipróbálhattam az FFXIV-et és ki is próbáltam. Beledobtam egyszer három, aztán olyan hét órát és olyan volt, amilyenre számítottam. Értem, hogy sokan szeretik ezt, de egy percig sem éreztem azt, hogy van értelme csinálni. Ha egyedül megy az ember, akkor egy kimosott, unalmas jrpg-nek tűnik, nulla sztorival és egymillió rohangáló npc-vel, ha csapatban vagyunk, akkor jókat lehet poénkodni, de ahhoz miért is kell ez a játék? Illetve ilyenkor a leosztott szerepeket kell csak csinálni. (Ezt persze mindenki tudja, aki hajlandó volt már ilyesmivel játszani)
Lehet, hogy később ez érdekesebb, meg vannak emberek, akik esetleg tényleg szerepjátékoznak egy ilyenben, tehát beszélgetnek, infókat osztanak meg, nem csak rohannak szörnyeket irtani. De nekem ez nem hiányzik és végképp nem akarok előfizetni ilyesmire. Nem akarok tank lenni, akinek meg van szabva, hogy ellenfeleket kell kijelölni és beleállni a támadásokba. Nem akarok gyógyító sem lenni, meg dps sem. Szóval nem leszek mmorpg játékos már soha.
Ami persze nem baj, az egy nagyon elfoglalt állatfajta, amúgy is.
Ha olyan játékkal játszom, amihez csak rutin kell, akkor már olyat választok, amiben legalább van valami humor. Mondjuk valami offline retekrpg-t vagy egy Deadly Premonition-t.:)
(Itt a harcban eddig csak azt vártam, hogy feltöltődjön a cooldown és újra nyomjam a gyógyítást vagy támadást, persze később ez lehet, hogy jobb, meg taktikusabb, de nem akarok többször tíz órát belenyomni, hátha...)
A karaktergenerálás nagyon tetszett. Még egy kicsit az arcok variálhatóságán fejleszthetnének, de így is nagyon szép lányokat lehet összerakni. :)
Szóval örülök, hogy kipróbálhattam, de ez nem az én világom már.
Ezek a képek meg megmaradnak emléknek. Sajnos elfelejtettem többet lőni.

Ez a Lightning teljesen megbolondult. :)

MAGI: THE LABYRINTH OF MAGIC

Még csak a negyedik részt nézem, de már most imádom. Aladdin, Alibaba meg a brutális combú kislány, ja meg a dzsinnek kalandjai, tele eszement poénokkal. :) Az eleje tisztára arab dungeon crawler rpg...


2015. január 20., kedd

EXIT LIGHT

A színházban járok a Silent Hill: Originsben, annak is a végén. Menet közben ránéztem azért egy guide tartalomjegyzékére, így világos, hogy nincs már olyan sok hátra, ezért le merem már jegyzetelni a gondolataimat későbbi felhasználáshoz. Összességében egy jó játékról van szó, meg tudom, hogy PSP-re íródott, ezért nem is panaszkodni akarok vele kapcsolatban, hanem inkább átgondolni, hogy talán mit lehetett volna másképp. Meg azért, hogy majd az összes rész végigjátszása után legyen mihez nyúlni jegyzetként.

HarcAz első részben még a tank irányítás szerepelt, a másodikban tudom, hogy már választani lehet ez és az új 3D-s vagyis "arra megyek, amelyik irányba nyomod a kart" lehetőség között. Az Originsben viszont csak ez utóbbi szerepel.
Anélkül, hogy a 2. és 3. részek harcrendszerébe belemennék (ahhoz játszanom kellene velük újra), annyit azért le tudok írni, hogy az első részben lehetett oldalazni itt viszont már nem. A PSP-n hiányoznak ehhez a gombok és jobb kar sincs, talán ezért is döntöttek a kötelező 3D irányítás mellett. Ami viszont így szintén elveszett, az a négyzet+hátra irány lenyomásával előzozható, kis hátraugrós menekülés (ami olyan volt, mintha egy felé ugró varangytól ijedt volna meg Harry, kis hercegnő módjára).
Emellett a négyzet lenyomásával lehet most is ugyanúgy futni, mint régen, de nem lehetséges a hirtelen menekülés a harcból. Harry (és ha jól tippelek James és Heather esetében is) lehetséges volt az, hogy oldalazás mellé benyomva a négyzetet hirtelen meglóduljanak és elkerüljenek egy esetleges visszatámadást az ellenféltől. Travis az Originsben nekem ehhez túl lomha, az R gomb (ellenfélre lockolás) nyomvatartása mellett a négyzet nem érvényesül, hátra nem tud ugrani, mert nincs hátra irány a 3D séma miatt, csak annyit lehet vele csinálni, hogy elengedjük a lockot és megpróbálunk arrébb futni. Az néha jó, néha nem. Ha nagyot kell fordulni hozzá, akkor lassú. Ha pedig épp folyosón vagyunk vagy valami helyiség közepe-vége felé, akkor előfordul, hogy Travis megindul, eléri azt a pontot, ahol a kamera nézőpontja átvált ellentétesre és már fordul is vissza arra, amerről jött: az ellenfél karjaiba.

Kellemetlen. De még kellemetlenebb az, ahogy mondjuk a savköpős "kényszerzubbonyos" ellenfelekkel kell harcolni. Persze le lehet lőni őket meg hozzájuk lehet vágni egy tévét, ha épp van kéznél, de közelharcban a taktika annyi, hogy vagy hátulról rájuk futva gyorsan lebokszolja őket az ember vagy triggereli a köpésüket körülötte futkosva és aztán oldalról támad rájuk. Na ez néha működik, de néha nem. Van olyan, hogy egyszerűen nem akarnak köpni, csak fordulnak rá Travisra, aki ha eltávolodik célpont lesz, ha túl közel megy, akkor meg bekerül egy grapplinges elkapásba és sebződik picit akkor is, ha jól csinálja a QTE-t.
Az első rész harca a zárt terekben leginkább arról szólt, hogy meg kellett tanulni jól időzíteni a suhintást vagy az erős támadást, hogy az pont akkor landoljon a nővérkék arcán, amikor azok odaérnek hozzánk, esetenként hátrébb szökellni. A nyílt tereken pedig meg lehetett próbálni akár körülfutni az ellenfeleket.
A másik jellegzetes ellenfél az az elütött állatot szimbolizáló hatalmas négylábú izé, ami hirtelen nekiront a játékosnak. A legjobb lehetőség ellene? A dobható tárgyak. Azoktól egyből lemennek a földre és ott ki lehet végezni őket. De ezt megtanulva megint inkább csak muníció tartalékolásba megy át az egész és menekülésbe. 
A harc most nagyon (túl?) kockázatos, emiatt a városban jobb bele sem menni, inkább el kell futni a szörnyek mellett. Pedig jó lenne agyoncsapni őket valamivel, de a játék hamar megtanítja a játékost arra, hogy felesleges: baromi gyorsan újratermelődnek az ellenfelek.

ÚjratermelődésMindez csak a külső helyszínekre igaz teljes mértékben, az épületekben a legyőzött ellenfelek legyőzöttek maradnak és még a holttestük is ott marad, ahol elfeküdtek. Ami jó lenne, de csak addig igaz, amíg a játékos fel nem vesz egy kulcsot vagy el nem ér valami egyéb mérföldkövet a játékban. Ez sajnos megint arra ösztökél, hogy ne harcoljak, majd csak akkor, amikor muszáj. De ha sosem harcolok, csak lekapcsolt zseblámpával mászkálok, akkor ez már inkább Outlast, mint olyan játék, ami kifejezetten tetszene.  

Ellenfelek előfordulási helyeiAhogy haladtam előre a játékban úgy tűnt fel egyre inkább az a furcsaság is, hogy az ellenfelek csak a folyosókon jönnek, a szobákban, nagyon ritka kivételektől eltekintve sosem. Hozzá lehet szokni, de az ilyen megszokás sajnos elvesz a feszültségből és megint azt mondja a játékosnak, hogy ha beléptél egy szobába nem lesz semmi, de mielőtt kilépsz, kapcsold le a lámpát. Rutinná válik az egész. Az első részben pont adott egy kis színt az iskolában a dolog a harcnak, mert a tágasabb folyosókon akár el is futhattam a kis késes gyerekek elől, de ha bekeveredtem egy tanterembe, akkor viszont gyorsan kellett reagálnom: ha csapatban jönnek, akkor elő a pisztollyal és ha már csak egy maradt, csere a vascsőre. Ha közel vannak shotgun. Ha többen vannak de leszakadozva egymástól, akkor meg lehet próbálni a közelharcot. Az Originsben mindig a folyosón jönnek az ellenfelek és sajnos kitapasztalja az ember, hogy ha megtalálta a szobák közül azt, amiben a 'respawn trigger item' van, akkor újratermelődnek és így inkább megpróbál elmenni mellettük a sötétben vagy akár bevállal egy kis sebzést és továbbfut, mert még mindig jobban jár, mintha szűk helyen áll le velük pofozkodni.

A lámpaEzzel pedig eljutottunk az utolsó furcsasághoz, a lámpához. A harc és a respawn miatt oda jutottam, hogy jobb sötétben kerülgetni az ellenfeleket (nővérkéknél és báboknál ez kiválóan működik), semmint harcolni. Ellenben azon kívül, hogy a képernyő sötét, a játék nem büntet semmi mással. Az első részben ha sötét volt, akkor bizony nem lehetett megnézni a térképet, de kulcsokat, tárgyakat használni sem. Ami szerintem nagyon jó hatásfokozás és kockázatvállaltatási eszköz. Mert vagy osonsz, de lehet, hogy elmentél egy ajtó vagy tárgy mellett vagy lámpázol, de akkor könnyen meglátnak. Emellett a 2. részből örökölt módon Travis forgatja a fejét a felvehető cuccok felé. Ezt is úgy kellett volna megoldani, hogy mondjuk sötétben nem működik vagy nem olyan egyértelmű. Mert sajnos jelenleg az. 

...

Amit tetszik: a tárgyak elhasználódása és sokfélesége. A dobható tárgyak behozása a rendszerbe. A tükrös világváltós rendszer.
Amit nem értek, az az energiaital rendszer, amitől újra lehet futni 20 métert. Ezt kihagytam volna belőle vagy valami más megoldásra cserélném. Most nincs jobb ötletem, mint hogy a stamina elfogyása után is lehessen futni, de mondjuk homályos látással vagy sebzésre érzékenyebben.

Összefoglalva: a harcot vagy teljesen elkerüli az ember vagy sokkal kevésbé fair, mint az első részben. Illetve a dobható tárgyak amolyan elhasználható szuperfegyverek. Lehet, hogy csak nem találtam még olyat, de talán jó lenne olyan fegyver is, amitől kicsit hátrahőkölnek az ellenfelek. A lámpa/tárgyak/láthatóság használata le lett butítva, ez rögtön az első rész után játszva hatalmas visszalépés. A két "dimenzió" közti utazást talán tehették volna kicsit érdekesebbé, amolyan REC2 módra, amikor lekapcsolt lámpánál megtalálják az átjárót.

2015. január 19., hétfő

BLUE ESTATE

A hétvégén észrevettem, hogy fent van a PS4-en a Blue Estate demo, amit egyszer már kipróbáltam, de kilőttem a francba. Most újra adtam neki egy esélyt, gondolva arra, hogy hátha lesz valahol olyan infó, hogy kap majd Move támogatást. (nem, nem fog kapni)
A lényeg, hogy a fejlesztő szerint a dual shock 4 mozgásérzékelőjével pontosabban lehet lőni, mint a Move-val. Az a baj, hogy talán még igaza is van. Egy problémával, ami az, hogy könnyen ki lehet vinni a célkeresztet a képernyőről és akkor nyomni kell egy újrakalibrálást. Idegesítő, de kibírható.
Ami fontosabb, hogy iszonyatosan jól néz ki a játék, ami persze a profi képregényrajzoló Viktor Kalvachev érdeme, a játék maga nem tudom milyen. Nehézséget nem okozott az első pálya, az időnként szem elé hulló, olasz gengsztersérő hátraswipe-olása meg poén, ahogy szinte minden poén ebben a képregényadaptációs shooterben.

Az ára viszont nem, az 20 dolcsi. Annyit nem adok érte.
Ellenben az előzménynek számító, 12 részes képregényt jól elolvastam, na az igazi élmény volt. Amolyan Tarantino/Guy Ritchie filmeket idéző történések és karakterek gengszterkednek benne, elsőre kicsit érthetetlenül, de az egyes részek elején lévő "ez történt eddig" összefoglaló segített helyre tenni a dolgokat.

2015. január 13., kedd

NORMAL HILL

Oké, ezen túl vagyok. Jöhet a hard mód.

Amire szeretnék emlékezni a folytatások újrajátszása után is:
- A történet nem tisztult ki igazán, még most is csak utánolvasásokból tudom - bár a játékban elmondottakból is sejthető -, hogy Alessa megosztott lelke öltött csecsemő formát és úgy talált rá Harry és a felesége. De most akkor mit varázsolgattak ezek az elmebeteg Dhaliaék? Az világos, hogy miben hittek, de honnan volt varázserejük? Ja és vajon mi lett Cybillel? Mindig azt hittem, hogy összejött Harryvel, de az SH3 alapján nem valószínű. Egyelőre nem nézek utána. :)
- A játékban a harcot azért rendesen akadályozza a gombkiosztás, de meg lehet szokni, csak legalább két óra kell hozzá. A főképernyős intro után pedig vannak rögzített gameplay részletek, amik bemutatnak trükköket. Bár a kés még így sem jó semmire és mire megtanulná használni az ember, addigra ott lesz a vascső. Ami nem fog elveszni, eltörni, stb.
- A késelős gyerekek (grey child) csak az amerikai verzióban szerepelnek, a többiben lecserélték őket "mumblerekre".
- A szárnyas sikoltók (air screamers) ellen nem tudom mi a legjobb taktika a cikkcakkban futáson kívül. Próbáltam beállni árkádok, stb. alá, hogy kénytelenek legyenek leszállni és elém cammogni, de volt, hogy így is inkább repkedtek és megsebeztek.
- Samael kb. Tekken főboss szinten gyökér. Azt tudom, hogy mikor fogja szórni a villámot, de nem lehetett előre látni hova és ezért kikerülni is csak véletlenszerűen sikerült. Inkább szerencse és gyógyító cuccok kellettek hozzá, semmint ügyesség. Ja meg persze lőszer a puskába és shotiba. De az 5 continue-mból 4-et nála lőttem el...
- Van pár ijesztő rész, ami kihasználatlan marad. (technikai korlátok?) Például az egyik szoba kipakolása után, kifelé menet ijesztő dörömbölést hallani az ablak felől. De nem történik semmi. Akkor lenne igazán hatásos, ha máskor meg berontana az ablakon valami.
- Nem tudom, hogy igaz-e, de mintha a pihent Harry-n többet gyógyítanának a gyógyitalok és elsősegély csomagok, mint a lihegőn. Emellett az ampulla szerepe sem világos. Elvileg staminát is visszatölt, de az meg hol van? Azt olvastam, hogy new fear (új játék) esetén bekapcsolható egy ezt mutató csík. Megnézem.
Az utolsó terület (Nowhere) kiakasztó volt a térkép nélküli, szobáról szobára járós, kulcskeresős felépítéstől. A puzzle-ök egy részénél meg csak csodálkoztam, hogy a PS1-es időkben ezeket hogy is sikerült megoldani...:)
- Adnak-e a játékhoz a megnyitott láncfűrész és egyéb cuccok vagy könnyíti azt? Feltételezésem: hogy kelleni fog ez is meg a katana is ahhoz, hogy hardon boldoguljon az ember.
- A plazmán egész jól skálázta fel a képet a PS3, de most kipróbálva a kis crt-n, a színek sokkal jobbak.

2015. január 8., csütörtök

BACK IN TOWN

Annyira mondogattam, hogy nem kezdek bele új játékba, amíg nem végzek a folyamatban lévőkkel, aztán persze az lett a vége, ami szokott...
A Book of Memories visszahozta a Silent Hill hangulatot és azóta szinte minden nap meghallgatom a Promise-t, megrendeltem a HD Collectiont, szemezek egy hatalmas Heather poszterrel az eBayen és ma este nekiültem az első résznek, PS3-on. Az első, eddigi legnagyobb kihívást az jelentette, hogy beállitsam a képernyőt széthúzottról az eredeti 4:3-as arányúra. (A Home gomb Other Settingsében kellett volna lennie, mint Vitán, de csak azután jelent meg ott, hogy az XMB--en a Game Settingsben beállítottam az upscale-t.)
A játék nagyon régi, rögtön át is állítottam az irányítást úgy, hogy futni négyzet helyett X-szel lehessen és a harcot is átraktam R2+X-ről L1+R1-re. Lőni jó, de kicsit furcsa a tárgyakat R1-gyel felvenni, szóval ezt még megvariálom a négyzettel. Ami talán a folytatások miatt is jobb lesz úgy.
A játékba beleszokás igényelt bő két órát, de most, az iskola második felében, amikor először kerülünk át a másik világba, azt vettem észre, hogy kiültem a kanapé szélére.:)

2015. január 2., péntek

PLAYER 2014


Az eltelt egy évre több dolog is rányomta bélyegét.

Az edzés és életmódváltás miatt sokkal kevesebb, játékra fordítható szabadidőm maradt.
A generáció eleje nincs tele jó játékokkal, sokszor fordultam régebbi címek felé.
A valóságtól elrugaszkodott játékárak miatt szintén gyakran mondtam azt, hogy oké, majd később, máskor, olcsóbban. Ez rendesen elintézte a naprakészségemet, de azért volt a kezemben kontroller, egér, handheld, mobil cucc idén is bőven.

- I'M YOUR BOYFRIEND NOW, NANCY

Ez egy szeptemberi FB bejegyzés, gondoltam "megmentem", így az év végén. :)



Az utolsó tíz évem alvásmintája alapján simán szerepet kellene kapnom a következő részben.

---

A Rémálom az Elm utcában értelmezhető úgy is, mint a plátói szerelem szimbolikus bemutatása.
Éjjel nem tudsz aludni Miatta, csak Rá tudsz gondolni, ha lehunyod a szemed. S ha elalszol, akár az iskolapadra könyökölve is, megint csak Őt látod mindenütt. De mindig felébredsz, mielőtt egymáséi lehetnétek.
S persze szeretnéd az álmaidból átrántani a valóságba, ha lenne hozzá merszed.

Nancy Thompson a film végén kimászott a friendzone-ból, amikor összeszorított fogakkal átrángatta Freddy-t a képzeletből a mindennapokba.
A valóságba, ami aztán arcul is ütötte és rövid idő után szakítottak.
Mert hát a plátói szerelem tárgya nem több, mint idea, ami mindig tökéletesebb, mint a valóság.
Sajnos Freddy sem felelt meg Nancy elvárásainak.
Pedig igazán igyekszik, sosem végez pongyola munkát... Szeret választékosan beszélni, s még azokkal is mindig kesztyűs kézzel bánik, akiket nem szeret.

Talán a közvetlenül együtt töltött idő alatt kiderült, hogy nem elég gyengéd ágyban, a humora hagy maga után némi keserű szájízt és az a kis seb az arcán közelről mégsem annyira tolerálható.

Öröm az ürömben, hogy mindketten továbbléptek. Nancy kihagyott pár epizódot, majd sikeres, s még mindig gyönyörű családanyává érett.
Freddy-t jobban megviselte a dolog, mert bár egy időre önmagára talált gimis fiúk és kiskorú nevelőintézetesek között, egyik kapcsolata sem bizonyult tartósnak. Még Jason karjaiban sem lelt megváltásra.

Ó, szegény fiú!

2015. január 1., csütörtök

HÚSRÁGÓ, HÍDVERŐ


Nem gondoltam, hogy az Avatar - Korra után sikerül még idén pótolni valami olyan rajzfilmet, ami nagyon fog tetszeni. Mindenféle elvárás nélkül ültem volna neki az Attack on Titannak, ha nem mondja be egy ismerős lány, hogy ez olyan, mint a Trónok harca: kezdesz megszeretni valakit és már hal is meg. Azért ez nem volt olyan. Na nem mintha ebben magasabb lenne az életben maradók száma, sőt... Ami igazán tetszett, az az utolsó harmadban lévő Survey Corp. kilovagolás és események. Meg már csak maga a zöld természet megjelenítése is. Most ki kell bírnom több, mint egy évet anélkül, hogy belenéznék a mangába. Remek... :) Mindenesetre visszaállította a hitemet a japán képregényben/rajzfilmben.

HAPPY NEW FEAR!