A következő címkéjű bejegyzések mutatása: PS3. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: PS3. Összes bejegyzés megjelenítése

2016. január 4., hétfő

PLAYER 2015


Vége 2015-nek is, nem tudom már tovább nyújtani...:) A legfontosabb esemény az volt, hogy a PS4 csak porosodott, aztán végül el is adtam. A szerepét eleinte döcögősen, majd teljesen átvette az új PC. Idén több "hullámvölgyem" is volt, vagyis olyan időszakaim, amikor nagyon keveset játszottam, de visszatekintve azért ez az esztendő sem volt lapos. Az is említésre méltó, hogy egy évvel korábban még a PS Vita volt a leginkább használt konzolom, 2015-ben viszont teljesen felszívódott, alig volt bekapcsolva.
Utoljára pedig tegyük hozzá, hogy nem sok idei játékkal játszottam, 2015 a pótlások és ismétlések éve volt.

2015. november 17., kedd

PHANTOM PAIN


Hiányozni fog a Metal Gear Solid V.

De csak a végére értem olyan 120 óra alatt és már nem fogom hiperextrém fokozatokon is megcsinálni ugyanazokat a küldetéseket.
Nagyon nem akarok belemenni a részletekbe, mert talán összehozunk róla egy podcastot valamikor az év végén, de talán nem árulok el titkot azzal, ha azt mondom, hogy nagyon bejött és soha semmibe még nem csúszott bele olyan könnyedén ennyi órám, mint ebbe a játékba.
Azért tartott csak sokáig, mert hát elfoglalt emberré váltam. Edzés, főzés, telefon szervizeltetés, autó vontatás, Ausztriai utazás, vidékre látogatás, Gotham nézés, Star Wars Rebels, némi tanulgatás, megfázással kínlódás, stb. mellett leginkább hétvégente volt időm rá és akkor sem mindig.

Imádtam benne azt, hogy szinte minden folyamatos, bármikor hallgathatom a kazikat is és közben nyomogathatom a hülye staff rendszerezést, fegyver fejlesztést. Rendes metal gearesként nekem erre amúgy nem sok szükségem volt. Kaszman szerint a játék felét nem láttam amiatt, hogy a szokásos, "bemegyek egy szál f::szban a bázisra, aztán kijövök", mint a Skála kópé módszerrel játszom. Vagyis színtisztán lopakodom, nem kell nekem magnum, riot gun és a mini metal geart sem használtam soha. :) De nem is élveztem még pályát életemben annyira, mint a Chapter 1 végén lévő nagy bázist, amit sikerült S fokozatra teljesíteni.

Minden hibája, befejezetlensége ellenére iskolapéldája annak, hogy milyen a jó játék, ami döntési helyzetekbe kényszerít és apróságoktól függően mindig másképp is alakulhat. Amikor tényleg Te vagy a főszereplő, nem csak végigtolod a folyosón a karaktert.

Ja, hogy ilyen sem lesz több? Kösz... Konami...

Kis eséllyel persze Kojimáék csinálnak egy hasonló játékot és akkor nem kell már a sztorival sem kínlódnia többé. Mégis mi mást csinálhatna? Silent Hill klónt? :D

2015. július 13., hétfő

CIPHER WATCHES ALL

Most már biztos, hogy mazochista vagyok. Az egy dolog, hogy a Dark Souls bossfightjaival kínzom magam anélkül, hogy egyből megnézném youtube-on, mit kell csinálni velük. (Sajnos a kitapasztalásuk 3-4 vagy több nekiveselkedést is megkíván, ami a pályák kötelező újrajátszogatása miatt elég időigényes. De ez még nem igazi önsanyargatás.

Az igazi az, amikor a Phantom Pain érdekében úgy döntöttem, hogy bepótolom a Metal Gear Solid: Peace Walkert.

A HD verziót választottam, mert abban ugye már lehet rendesen mozgatni a kamerát meg van elég gomb is. De arra nem készültem fel, hogy ennyire unalmas lesz. 5 fejezete van a játéknak, abból az első kettő világvége szar. Rövidke pályaszakaszok, 0-4 ellenfél, akik sokszor egy lépésről nem képesek eltalálni, rém egyszerű őket kikerülni, de egyébként bármikor földhöz vághatók. Le van korlátozva az eszköztár is, nincs például mászás, lapulás. A pályák mérete miatt lehet az is, hogy az ellenfelek nem végeznek riadónál túl komoly kutatómunkát. Nincs sok hely elbújni, ha mindenhol körbeszimatolnának, sosem lenne vége a riadónak.
Emellett kifejezetten utáltam azt, hogy bevezették ezt az rpg hülyeséget a fegyverek kifejlesztésével. Azt szeretem, ha rendelkezésemre áll minden és megválaszthatom vagy meg kell találnom a legjobb megoldást.
Az, hogy mondjuk a pályára belépve kiderül, hogy mi a pálya és utána újra kell töltenem, hogy másfajta fegyvereket vigyek magammal... Nem jó...
A fejlesztésekhez pedig XP kell, akarom mondani katonák toborzása a bázisra. Na ahhoz, hogy toborozzunk, rögtön el lehet felejteni azt, hogy az ember csak úgy átlopakodja magát az egész játékon. mindenkit harcképtelenné kell tenni és hazafultonozni, hogy fejlődjön a bázis.
Muszáj. Mert ha nem teszed, sosem lesz például RANK 3-as rakétavetőd, anélkül pedig esélytelen leszel a 4. epizód végén a Peace Walker ellen, de legalább is órákig fog tartani, mire lerongyolod a páncélzatát.

Szóval az első két fejezet rossz, a következő kettőben már vannak itt-ott élvezetes részek, de azért nem szabad túl nagy dolgokat várni. Meglepően jól beolvadnak a mesterlövészek a környezetbe, de az éjjellátó megoldja a problémát. Plusz úgy vannak elhelyezve, hogy könnyen el lehessen mögöttük osonni.
Az ornitológus lányt meg konkrétan azért rakták a játékba, hogy legyen a játékban (mint minden folytatásban) korábbi részeket idéző mozzanat. Tőle nyúlnak le egy kódkártyát és ő elmondja, hogy hol lehet megtalálni. Egy olyan katonánál van, aki ott található, ahol a quezacotl madár hangja szól. Ez eddig oké is. De hozzá kellett tenni, hogy narancssárga dzsekije van!?!? Nem mondhatnám, hogy túl nagy feladat volt megtalálni az egyetlen narancssárga dzsekit a dzsungelben.
Az MGS1-ben ez sokkal jobb volt, ott Merylt kellett felismerni arról, ahogy riszálja a seggét. Arról nem is beszélve, hogy a Ground Zeroesban Chico hangfelvétele alapján kell megtalálni Pazt. (Ez annyira jó, hogy az Assassin's Creedekben is ilyesmit kellett volna bevezetni.)

Mindegy a játék viszonylag tűrhetővé válik, a bossfightok meg hozzák nagyjából a régiek színvonalát.

A Mother Base volt a halálom. Hazaküldöm a katonákat és még nekem kell egyenként berakni őket az öt részleg valamelyikébe. A feladat az, hogy megnézi az ember az adatlapjukat, amin látszik, hogy hová valók és az alapján kiválasztja hogy, terep, kantin, elsősegély, R&D vagy hírszerzés...
Nooooooo... A csapatok harcba küldése is hasonlóan izgalmas, de ebbe már bele sem mennék.

Összességében a játék maga nagyon gyenge, még akkor is, ha a vége felé megszokja az ember és az akció részek (főleg PSP színvonalon) nem olyan rosszak.

Szemben ezzel elképesztő, hogy mennyire élvezetes megint a hidegháborús vonal, nagyon jó a visszatérés The Boss és Snake történetéhez, illetve az, hogy akkor ezt most még érthetőbben is elmondják. Nagyon jók a magnófelvételek is. Tehát minden, ami nem magával a lebutított játékmenettel kapcsolatos...

Az ötödik fejezet egy ráadás. Nagyon furcsa, mert a negyedik végén lemegy a stáblista, az ötödikben pedig mellékküldetéseket kell nyomni ahhoz, hogy megnyitogassa az ember a főküldetések közt egymás után hatszor(!) ugyanazt a Zadornov szökése címűt, amiben valamelyik korábbi pályán rejtőzik és meg kell találni. A legvégén viszont jön egy nagy csavar a történetben, ami nélkül konkrétan értelmezhetetlen és élvezhetetlen volt számomra a Ground Zeroes története.

Az ötödik fejezetet nem is voltam hajlandó végignyomni, inkább megnéztem youtube-on. De összességében megérte, értelmet kapott Paz sztorija.

Nagyon jó lett volna, ha ezt a részt remake-elik, de nem csak HD-sítik, hanem újragyúrják, mert a történet megérdemelné. Az is furcsa, hogy a Ground Zeroes és Phantom Pain ennyire kapcsolódik a Peace Walkerhez, legalábbis is Miller és a Mother Base meg fultonozás, csapatépítés miatt.
Ezek és csakis ezek miatt megérte végignyomni, de örülök, hogy csak pár dollárt adtam érte egy leárazáson és nem teljes áron vettem meg megjelenéskor.


Azt sosem fogom megérteni, meg mára már nem is érdekel, hogy a PSP-s eredeti megjelenésekor miért kiáltották ki kb. a világ legjobb játékának, mikor azt még irányítani sem lehetett a kis analóggal...

Pozitívumok:
- tudom ki az a Miller, Paz és Chico
- jó volt a hidegháborús és mesterséges intelligenciás vonal
- megszoktam a fultont és már nem idegenkedem tőle
- a gép ellenfelek jók voltak és a Pupa kifejezetten aranyos

Negatívumok:
- lebutított játékmenet
- szűk pályák,
- rpg elemek
- enélkül a Ground Zeroes sztorija értelmetlen és maga a teljes Metal Gear történetvonalban is nagy lyuk tátongana nélküle
- repetíció mögé rejtett tartalmak (fegyverek, kazetták)
- igazából minden

2015. július 3., péntek

PRAISE THE SUN


Az érzés, amikor vidékre utazol pár napra, és azt tervezed, hogy most majd jól bepótolod a Metal Gear Solid: Peace Walkert, még a Phantom Pain előtt, de pár óra után rájössz, hogy m e n n y i r e unalmas.

Majd ezek után észreveszed, hogy bent marad a Dark Souls lemez a gépben!

2015. március 27., péntek

ELJÖTT AZ IDŐ

El sem hiszem, hogy eljutottam idáig. Jó sokára csak, de ezzel akarok játszani a kamujátékok helyett.
A Demon's Souls számomra egy félreértés volt. Réges rég nekiültem és nagyon tetszett, aztán rögtön a játék elején, miután feljut az ember a várfalra, két irányba mehet. Balra kellett volna menni én pedig jobbra mentem. Ott pedig jött a világító szemű óverpóver lovag, aki azonnal szétcincált. Valamiért eszembe sem jutott más irányba menni és csak szívtam és szívtam vele. Aztán feladtam a játékot meg vissza a tulajának. Később megkaptam Plusban, ingyen és sok unszolás után újra nekiültem. Másik irányba mentem és megtörtént a csoda, rákattantam a játékra. Sajnos végigjátszani nem sikerült. A Nexusban sikerült észre sem vennem a varázslót és csak a harcos képességekre gyúrtam. Jó sokáig eljutottam, de a tömlöcös világban, amit utoljára hagytam, valamiféle mágusok jönnek, akiknek egyetlen támadását bekapva azonnal meghaltam. Ez egy idő után elég fárasztóvá vált és úgy értelmeztem, hogy elrontottam a fejlesztéseket.
Aztán pihentettem kicsit, profilt váltottam és már "nincs meg" a játék. Visszamehetnék hozzá, de inkább rámegyek a Dark Soulsra, mert a Demons-t konkrétan a játékosok 3/4-e nem is ismeri, meg ideje megnézni ezt is.

Aztán lehet, hogy úgy járok, mint a Batmannel. Mire megvettem a GOTY-t az Arkham City-ből (korábban már végigjátszottam pc-n) és ki is bontottam, addigra pont bejelentették a PS4-es remastert.

2015. január 2., péntek

PLAYER 2014


Az eltelt egy évre több dolog is rányomta bélyegét.

Az edzés és életmódváltás miatt sokkal kevesebb, játékra fordítható szabadidőm maradt.
A generáció eleje nincs tele jó játékokkal, sokszor fordultam régebbi címek felé.
A valóságtól elrugaszkodott játékárak miatt szintén gyakran mondtam azt, hogy oké, majd később, máskor, olcsóbban. Ez rendesen elintézte a naprakészségemet, de azért volt a kezemben kontroller, egér, handheld, mobil cucc idén is bőven.

2014. december 25., csütörtök

SHINING RESONANCE - MEMO#1

Első benyomások:
Oké, ez a játék tényleg gyönyörű, már ami a színeket, városkát, tájat és elsősorban a karaktereket illeti. Tipikusan az a modernizált, de klasszikus fantasy anime stílus, amit szerettem. Plusz Tony Taka közismert hentai rajzoló (pont úgy, mint a Valkyria Chronicles szereplőit megálmodo Raita), ami alapján nem csoda, hogy tud csajokat rajzolni, ruhában is. Kifejezetten öröm, hogy egy Final Fantasy-val szemben itt nincsenek (eddig) elmebeteg, funkciójukat tekintve semmire sem jó, felemás ruhák, cipzárak és a főbb szereplőkhöz képest nincs akkora kontraszt a városlakóknál. Egy FF-ben azok általában fullkretén pizsamás/alsógatyás degeneráltaknak néznek ki, sokszor. Egyedül a főhős Yuma nagy kérdőjel számomra. A nyakában lévő lakatot megmagyarázták, de szegėny se nem férfias, se nem nőies, olyan kis langyika, csak sárkány alakban tetszik.
Egy szépséghiba: recézettek a karaktermodellek, mintha egy PS2 játékban, de csak ők, minde más tökéletesen sima.:)
A harcrendszer eddig bejön (aktív kardozás/védekezés/dash és skillhasználat, ami akciópontokat fogyaszt, de az sima mozgás közben visszatöltődik. A mágia manapontjai pedig regenerálódnak, fizikai támadások használata közben, ezért nem kell takarékoskodni azzal sem.
Mindenkinek egyedi fegyvere van, nem kell vásárolgatni, aminek nagyon örülök. Remélem később még inkább játékos ügyességétől és kevésbé szinttől függő lesz a dolog. (Eddig leginkább az Ys-re hasonlít a harc, de még nagyon az elején vagyok.)


Khm... Shulk erre járt, érzem a szagát.:)



2014. december 23., kedd

ROLLERS OF THE REALM


Történt az a furcsa eset, hogy elkövettem egy cikket az új konzolmagazin második számában.
Már eleve az egész így alakulása vicces eset. Írhattam volna valamit, én pedig épp a Legend of Korrával játszottam, de annyira nem volt izgalmas alapanyag számomra, hogy aztán több legyen belőle egy blogbejegyzésnél. Ezután a nagyon várt és sajnos ígéreteket be nem váltó Rollers of the Realmmel játszottam. Na ezzel kapcsolatban már kicsit komolyabb mondanivalóm is volt, de már eleve blogbejegyzésnek szántam. Aztán úgy gondoltam, hogy egy barátom számára inkább megdolgozom játéktesztnek, amolyan szemléltető példának arra, hogy szerintem milyen is kellene legyen egy ilyen iromány. Nem a kezdő és zárópoénokra gondolok itt, hanem arra, hogy a cikk tárgyát képző játéktól függetlenül lehet érdekes olvasmány valami - azok számára, akiket nem csak az érdekel, hogy elég faszagyerek-e a szerző és hány pontot ad, hanem az is, hogy milyen összefüggések alapján teszi azt.

A cél ez utóbbi volt, bár nem vagyok biztos benne, hogy ez sokaknak leesik és nem csak azt látják benne, hogy értékes papírfelületet vesz el valami mástól, ami jobb vagy népszerűbb.

Mondjuk erről aztán teljesen más a véleményem.
Fél oldalban is lehet több feleslegeset írni, mint egy tíz oldalas, érdekes értekezésben. Ezért is furcsa, hogy az idők kezdete óta karakterszámra pénzelik a cikkeket, nem minőségre.

Másik oldalról meg nem tudhatom, hogy mivel lehet jól értékesíteni egy ilyen magazint. Biztos vannak olyanok, akik élvezik az irodalmiasra vett bevezetőket arról, hogyan huhognak a huhogányok egy horrorjáték introjában vagy sikoltoznak a kardok egy kardozóséban.

Mindezt mondjuk nem az új magazin cikkjeivel kapcsolatban írom, mert abból nem sokat olvastam eddig. Az első számból mondjuk úgy, hogy Komédiás írásait kifejezetten élveztem és bár tartalmilag nekem semmi újat nem mondott (furcsa lenne), nagyon jól olvasható volt a japános cikk is. A többi játék vagy nem érdekelt, vagy az online cikkeknél bevett módon csak gyorsan átfutottam bennük a leírásokat és az értékelő részek elolvasására szorítkoztam.
A második számot meg már napok óta pakolgatom jobbra-balra, de feszített munka és edzés mellett feszített Neptuniázásban volt részem. Majd karácsonykor, a családi ház csendjében megvizsgálom, mit is hoztak össze a többiek.

Hogy mi lesz a következő?
Fogalmam sincs. Igazából örülök, hogy van írott magazin és alkalomadtán szívesen hozzáteszek én is. De még azt sem tudom, hogy mivel fogok játszani a következő időszakban. Ha esetleg a Neptunia 2-vel és Criminal Girlsszel, akkor kapni fog a jrpg pár megérdemelt pofont és simogatást.

CIKI MI?

Ha már úgy is rpg a téma, megemlíteném, hogy egy hét alatt belevertem 40 órát a Hyperdimension Neptunia Re;birth 1-be.


Ciki, mi? :)

Annak tűnhet, mert rendesen leszólom az Animekarácsony és hasonló események tartalmát már messziről is, aztán belemegyek egy ilyen végtelenül otaku játékba, amiben kis- és nagylányok esznek pudingot, ölelgetik egymást és öltöztetgetni is lehet őket.
Mentségemre: már a játék 2/3-ánál tartottam, amikor észrevettem, hogy az Equip menü képernyőjén forgatható, zoomolható karaktereknek alá is lehet nézni, az érintőképernyő swipe-olásával. :)

Valós mentségemre: nem ez az első játék, ami tud olyan élvezetes lenni, hogy mindegy mi van ráakasztva. A kedvenc srpg-m a mai napig a Queen's Blade: Spiral Chaos és annak folytatása, a Queen's Gate. Az egy iszonyat puritán, NES-en elfutni képes kinézetű kis játék, ami a térképeket illeti, de a harcrendszere az valami fenomenális. Igaz, ránézésre teljesen perverz. Mégis annyira addiktív, hogy a harcok közti ökörködésre oda sem figyelve csak harcoltam, léptem a szinteket, fejlesztettem a karaktereket. Ugyanígy nagy kedvenc volt a PSP-s Criminal Girls. Nulla a játék mélysége, de annyira gyors és dinamikus benne a harc, hogy amikor kipróbáltam, azt gondoltam, minden jrpg-nek így kellene működnie, csak érintpképernyővel. (Februárban ebből lesz Vita verzió, hello...) Szóval van már bizonyos rögös múltam a beteges, lánytutujgatós játékokkal, de sosem a butuska animés humor vagy a loliták voltak azok az elemek, amik miatt végig is tudtam játszani őket.

A Neptunia sorozat első részének Vitás remake-je ebben a tekintetben nagyon hasonló. Nincs olyan jó, mint a Queen's Blade, de elég erős a harcrendszere, az átvezető baromság pedig nem is próbálja komolyan venni magát, mint azokban a jrpg-kben, amikbe mindig beletöröm a kacorkésemet.

Ennél a játéknál is csak mentem és harcoltam, annak ellenére, hogy párszor sajnos neki kellett állni tápolni és igazi taktikázásra csak egy-egy boss késztetett.

Az ilyen játékokat, mint ez is, tartanám alapvetően közepes-jónak, amikkel lightosan elszórakozgat az ember, két monumentális, részletekbe menően kidolgozott világú és fantasztikus történetű Final Fantasy vagy Breath of Fire, Xeno játék közt. De most, hogy azok nincsenek, bevallom, hogy nagyon jól esett ezzel játszani.

Az eredeti 2010-es, én azóta irtóztam a gondolattól is, hogy kipróbáljam, mert nem szeretem azt a gumiruha dizájnt, amit pár promó képen láttam és amivel már Tales of játékoknál, egyebeknél is találkoztam. De meggyőztek, hogy érdemes kipróbálni. Az volt.
Teljes árat nyilván nem adnék érte, de már most várom a második Re;birth részt, ami januárban jön ki Japánon kívül, miközben ott már a 3. ilyen rész is kijött pár napja és a PS4-es folytatás is be van jelentve.

A két legvonzóbb dolog a játékban:
- Helyenként teljesen betalál az életre keltett Consol War téma és millió dolog köszön vissza, főleg japán játékokban járatosak számára. Megjelenik Mario, Snake, Segata Sanshiro, a Dragon Quest Slime-jai, az FF-ek cactuarjai (csak most radisher és carroter formában), a főszereplő Neptune pedig szintlépésenként bedúdolja a Final Fantasy csaták utáni fanfárt. Mindez persze kicsit torzítva megy, Mario is Maryo néven fut, de azért benyogi, hogy végre talált egy lehetőséget arra, hogy akkorát ugorjon, mint fivére, stb.

- A másik dolog a játkémenetbeli áramvomnalasítások, újítások vagy épp ritkábban látott fogások. Nagyon jó például az, hogy hat karakter lehet a csapatban és focista módjára cserélhető az a három, aki épp szerepel a csatában, hátraküldve pedig gyógyulgatnak, mint régen a Tekken Tagben és egyéb verekedős játékokban tették. Kifejezetten szeretem, hogy a beszélgetések is csak sztori szinten lényegesek (ott sem) és nincs rákényszerítve az ember, hogy városokat beszélgessen végig. A Front Missionben találkoztam ehhez hasonlóval utoljára.

A Neptuniát úgy lehetne igazán jóvá tenni, hogy kapna egy rendes költségvetést és a funkcionális térkép és dungenök kapnának némi ráncfelvarrást. Megjegyzem, már most is sokkal jobban néznek ki, mint mondjuk az agyonajnározott Persona 4-ben tették ezek a helyszínek. Nem szeretnék városokban sétálni sem vagy járókelőkkel beszélgetve húzni az időt. De ha már egyszer "Xboxországban" van Halo Mountain, Wiiországban meg "Donkong Ruins", stb., akkor jó lenne kicsit igazítani ezek kinézetét is a névadókhoz.

A harc tekintetében pedig kicsit nagyobbra venném a harcteret és több srpg elemet tennék bele, több helyezkedési szükséglettel. Mindezt persze csak úgy mondom, mert már rengeteg játékot köhögött fel a franchise, köztük ritmusjátékot és éppenséggel srpg-t is, amit idővel mindenképp kipróbálok mostm ár.

2014. december 22., hétfő

SHINING RESONANCE - ART

Elég volt néhány trailert megnéznem a Shining Resonance-ról, rögtön megfogott a karakterdizájn szépsége. El is terveztem, hogy majd egyszer játszom vele, akkor is, ha Nyugaton nem jelenik meg. Aztán láttam, hogy a karakterek végre nyílt terepen futnak, vannak benne rendes sárkányok (ami elég ritka egy japán fantasy rpg-nél) és eldöntöttem, hogy oké, a halottnak nyilvánított jrpg-nek adok még egy esélyt, legrosszabb esetben - ha rossz a játék - majd azt mondom, hogy ennyit még áldoztam egyik régi, kedvenc zsánerem vizsgálatára.


Sok órás szerepjáték lévén, ritkán van időm ilyesmivel játszani, a munkahelyem a két ünnep közt nem igényel munkát, oda terveztem be és még mázlim is volt: egy munkatárssal sikerült idehozatni Japánból, még karácsony előtt. A PS3-amat már egy jó hónapja hazavittem a családi házba, ezért kipróbálni sem tudtam még, ma azonban kinyitottam a dobozt. A régi, jól megszokott, Európában viszont ismeretlen minőségű belső fogadott most is.

Először is a több, mint 40 oldalas, színes füzetecske, ami a szokásos, hogyan kell elmenteni a játékot dolgok mellett részletesen leírja azt is, hogy ki kicsoda és hogyan működik a harc. Ma már feleslegesnek tartják az ilyesmit, nekem azt az időt juttatja eszembe, amikor gyerekkorom végén, a saját tévé hiánya és tanulási kötelezettség miatt nem vehettem csak úgy elő bármikor a Megadrive-ot. Ilyenkor a képernyő helyett a Sonic2  leírását nézegettem, sóvárogva vagy újraolvastam a kedvenc játéktesztjeimet a CoV-ban vagy 576-ban. Most kapóra jön, mert gép híján csak így tudok a játékról megtudni dolgokat (szándékosan nem véve tudomást az internetről) és talán nem is árt, ha előre szótárazok néhány kulcsfogalmat.


A füzetben konkrétan farkasszemet nézhetek az összes, Tony Taka által gyönyörűen megrajzolt, egy szelídebb japán fantasy korszakot idéző karatkerrel. Ez a sorozat egyébként jó régi már és ugyanez a fickó rajzolt hozzá nagyon sokszor. Teljesen személyes dolog, de ez az art sokkal közelebb áll hozzám, mint mondjuk a közismert Tetsuya Nomura féle japán 'sérórockerek'. A másik ilyen kedvencem Tatsuya Yoshikawa a Breath of Fire illusztrátora és van még valaki, Katsuya Terada, aki a Wizardry: Tale of the Forsaken Landhez rajzolt felejthetetlen figurákat.


A füzetben lapult egy kis kártya egy kóddal, ami szintén tipikus a japán játékoknál. Régen egy beikszelgethető/kitölthető kérdőívet raktak bele, amit vissza lehetett küldeni a Segának (vagy egyéb kiadónak), most egy weblap címe van benne, amin kikérdezik az ember véleményét a játékról és még valami sorsoláson is részt vehet. Ettől mi külföldiek elesünk, de nem is hiszem, hogy a február végéig végezni tudok majd a játékkal.

Egy kicsit hitetlenkedve fogom a kezemben a játék dobozát amiatt, hogy sosem játszottam a sorozat egyetlen részével sem, miközben a régi nagy kedvencek vagy átalakultak, vagy eltűntek. Ez meg a semmiből jött, még annyit sem tudtam róla korábban, mint a Fire Emblemről. Pár nap múlva okosabb leszek.

(Elolvasva pár japán reviewt, nem ez lesz az év játéka.:) Mondjuk arra nem is számítottam, csak rettenetesen rossz ne legyen.)

2014. november 26., szerda

KUVIRA

Amit nyerünk a réven azt sajnos elveszítjük a vámon. Az életben jobb lenne, ha nem így történne, a játékokban, de akár a képregényekben viszont szinte kötelező ez az elem.

Kuvira (ejtsd: kuvírá) a The Legend of Korra c. rajzfilmsorozat épp futó, negyedik és egyben befejező évadának főgonosza, a "nagy országegyesítő". Egy metalbender, azaz olyan kiemelkedő képességű, föld elemet kezelni képes harcos, aki a fémek manipulálását is elsajátította. Emellett katonai vezető, aki saját kézzel és egyre méretesebb hadsereggel rak rendet a királyságban.

Ami miatt igazán szeretem ezt a karaktert az, hogy sokkal játékosíthatóbbnak tűnik, mint a főhősnő, Korra. Kuvira több rétegű, lemezdarabokból épített páncélt visel, aminek darabjait Magneto módjára tudja formálni és mozgatni. Pengéket, bilincseket hajlít belőle az akaratával és ezeket közeli és távoli ellenfelek ellen használja. Persze minél tovább tart a harc, annál több páncéldarabot használ el és elméletben annál kevesebb a védelme. Csak azért elméletben, mert a rajzfilm eddigi két, komolyabb csatájában, amiben Kuvira szerepelt, sosem jutottak el addig, hogy ne maradjon páncélzat nélkül, sosem került kiszolgáltatott helyzetbe.
Pedig mennyire jó lenne, ha mérlegelnie kellene, olyasmi szituációkba kerülne, hogy védelmének felétől megválva bilincsbe kellene verjen egy tucat ellenfelet vagy eltorlaszolnia egy ajtót a mögötte lévő titokkal/akármivel, a maradék támadó ellen viszont plusz védelem nélkül lenne kénytelen felvenni a harcot.

Bayonetta valahol hasonló. Az ő páncélja és egyben fegyvere (a megvett pisztolyokon és kardokon, stb-n kívül) a haja. Ha szupertámadást indít, akkor a testét fedő, hajából készült ruha hiányossá válik és felfedi csupasz testét. Amennyire emlékszem az első részre ez nem több, mint vizuális ajándék nyalóka a játékosnak, Bayonetta nem sebződik nagyobbat, ha épp anyaszült meztelenül kap be egy támadást.
Húsz perces rajzfilm epizódokban nem feltétlenül van idő rámenni ilyesmire, de játékban talán ki lehetne domborítani a dologból valami érdekeset. Kár, hogy pont a Platinumnak adták a játékadaptációt, mert bármi jobb lett volna annál a játéknál. Egy rpg, egy taktikai rpg vagy futós játék, de még egy Street Fighter klón is.

2014. november 24., hétfő

D/K - THE LEGEND OF KORRA

Azt mondják a szerelmesek, hogy a Platinum Games csinálja Japánban a legjobb akciójátékokat. A okosok meg azt, hogy nem minden platina arany ami fénylik: volt ott valami középborzalmas Anarchy Reigns nevű játék is, a Mad Worldöt meg a nintendósokon kívül soha senki sem látta, az is lehet éppoly rossz.
Én meg csak vonogatom a vállamat a The Legend of Korra végigjátszása után.

Hát hogy képzelték ezt?!?!

Az előzmény Avatar - The Last Airbendert hozzácsapva, idén ez (TLoK) a kedvenc rajzfilmsorozatom, egy olyan női főszereplővel, amilyen Bayonetta sosem volt és sosem lesz, emellett telis-tele humorral, lélekkel és mondhatni adaptációért üvöltő steampunk háttérvilággal, amiben a videojátékok karakterei által is mindig végigjárt sivatag, hegyvidék, hóvilág, erdő és város területek mellett a videojátékok karakterei által - szintén - annyiszor elsütött tűz, víz, föld, levegő elemek is szerepet kapnak, mint harci eszköz. Ezen felül - figyeld a szóhasználatomat! - EPIC! bossokal van telepakolva minden évad, főleg a harmadik, amiben van szuper lávaidomár, amputált karú waterbender, tisztelet parancsoló robbantós nőci és egy levegőt uraló, igazi terrorista/szabadságharcos filozófus. Istenes a felhozatal mindkét (jó és rossz) oldalon.

A világ Japán  legjobb akciójáték cége pedig mit csinál? Egy N É G Y  P O N T O S játékot! Egy iPhone 4-en tökéletesen elfutni képes grafikájú, tökéletesen üres világ szinte tökéletesen üres folyosóin kell végigrohangálni és folyamatosan megküzdeni a piros, kék és zöld ruhás ekvalistákkal (ugyanazon sneci karatker variációival), a három fős vissza és visszatérő triáddal és a 'vasember páncélokkal'. Trükkös főnök harcok? Elárulom: van egy, a játék leges legvégén, egyetlen egy. A big boss.

Korra a játék elején - meglepetésként nem kezelhető módon - megfertőződik a Metroid-vírus helyi variánsával és elfelejti összes képességét, amiket persze menet közben meg tud majd nyitogatni, szép lassan.

De minek?

Hiába van felépítve a négy elemhez többféle technika, ha azoknak nincs célja, nincs oka az embernek használni őket, tehát nincsenek olyan ellenfelek, akik ellen egyik vagy a másik lenne hatékonyabb és attól sem kell félni, hogy ha mondjuk a tüzes képességből kifogy a nafta, akkor rá kell fanyalodni valamelyik másikra. Ennyire azért nincs kihegyezve a játék nehézsége, max az életerővel és ellenfelek számával játszanak. Ha baj van, elég felugrani és föld módban elnyomni egy charge-olt támadást. Gyorsabb ellenfeleknél meg ész nélkül nyomogatni a levegő atakkot... De egy gombnyomással bármikor lehet equipelni a gyógyitalokat, két meghalás közt meg vásárolni is lehet ilyeneket, szóval aggodalomra semmi ok, ha az ember fél a kihívástól.

Tehát van egy öt unalmas ellenfelet és egy érdekesebb bosst felsorakoztató játék, amit megrendelésre csinált a Platinum, csakúgy, mint a Metal Gear Risingot. Most viszont nem igazán erőltették meg magukat. Összedobták az alapot, ami egy csonkított, bayonettás 'időzítsd a védekezésed és kapsz helyette szuper támadási lehetőséget' rendszer, de nem gyártottak hozzá rendes tartalmat. Se valós kihívást nyújtó ellenfelet, se beleélést segítő világot, se előrehaladásra motiváló történetet.

A játék egyetlen kiemelkedőbb pontja a mobiltelósok közt jól ismert futós (helló Temple Run!) játékrész, amelyben Nagán (Korra jegesmedve-kutya hátasán) lovagolva kell beérni a célba. Ennek a visszatérő játékrésznek is az utolsó, már megnyitott képességekkel játszható, bossfightos (három benga, de ismert tankpáncélt szerepeltető) pályája igazán kiemelkedő, ez megérdemelt volna inkább egy teljes játékot. De legalábbis további pályákat, hogy ne az legyen, mint az elmúlt generációban oly sok más esetben: a tutoriallal, egyben az utolsó képesség megszerzésével véget ér a játék is. (Szerepel még a rajzfilmből ismert sportjáték, a pro-bending, de felejthető lett a megvalósítása ennek is)

Szóval azt mondják, hogy a Platinum kiváló akciójátékokat szokott letenni az asztalra, még ha az utóbbi időben bérmunkákat is végez. Üzenném nekik, meg a játékot magasabbra pontozóknak, hogy durvulni kell kurvulás helyett, mielőtt még végleg hiteltelenné teszik a játék elején felvillanó logót. Akkor is, ha ezt egy kisebb csapat, kisebb költségvetésből, a Bayonetta 2-vel párhuzamosan rakta össze. Kifogásokkal tele a padlás.

Egy dolog miatt érte meg végigjátszani: a játék stáblistája allatt a rajzfilm szereplői sorban elbúcsúznak és megköszönik a fáradozást.
(Vicces tény, hogy a jóképű Mako szinkronhangja az a srác, aki régen a Rém rendes családban játszotta a kis lúzer Bud Bundy-t. [David Faustino])

Ha valaki pénzt akar költeni Korrára, az vegye meg a blu-rayt, a képregényeket vagy az artbookot. Persze ha valaki annyira szereti Korrát, mint én, az úgyis lepöttyenti a PS Store-ról, ahogy én is tettem. De legalább egy leárazást várjon meg.

2014. november 19., szerda

IZSÁK FELÁLDOZÁSA

Minden nap előkerül, még a végén ez lesz a kedvenc játékom idén... :)
Egyszerűen minden újraindításnál meg tud újulni és még a legrosszabb részeken is szinte mindig csak magamat okolhatom, ha jön a game over. Ezt tetézi a sötét humor és az a csodálatos szimbolizmus és újraértelmezés, akár a power upok szintjén...
Vadiúj személyes kedvenc.

The Binding of Isaac: Rebirth

2014. július 14., hétfő

METAL GEAR SOLID #03

Lassan a Snake Eater végére érek...
Gyorsan leszögezem, hogy bár az első és második részeket többször végigjátszottam a múltban, az MGS3 (és MGS4) csak egyetlen egyszer volt meg. Most újra nekiülve elég hullámzó a játékélmény. A fő probléma maradt most is az, hogy riadó esetén a legtöbb helyszínen kínszenvedés búvóhelyet találni és elbújni. Ha pedig sikerül, akkor olyan hosszú ideig tart az Evasion és Caution számláló, hogy közben kijártam a konyhába enni, elmentem slozira, átmentem a másik szobába és iPaden nézegettem a trophy guide-ot. Mindezt persze csak akkor, amikor nem volt kedvem újratölteni az állást, mert elfelejtettem menteni.
Ami szintén furcsa, hogy annak ellenére, hogy tíz éve altatópisztollyal játszottam végig a játékot, most szinte kizárólag késsel teszem ezt. Mindenkit kivallatok, akit csak tudok, viszont az irritáló riadó/elbújás rendszer és az azutáni felébredések miatt a legtöbbször inkább végeztem az ellenfelekkel, minthogy elkábítottam és utána elaltattam volna őket. Ez nagyon vicces volt a Sorrownál, mert a folyóban csupa spriccelő nyakú klón jött szembe. :)
A normál nehézség választása ilyen szempontból jó döntésnek is tűnik. Tényleg volt pár alkalom, főleg a játék elején, amikor inkább kikapcsoltam a gépet, semmint kedvem lett volna folytatni a riadó után. Szemben azzal, hogy az első részben, a Sons of Liberty-ben vagy a Ground Zeroesban efféle probléma egyáltalán nem volt, élvezetes volt a riadóállapot is)
Ha újra kellene játszani valamelyiket, akkor inkább a második rész lenne az.
Hangulatát tekintve viszont imádom, mellesleg a HD verzió gyönyörűen néz ki plazmán, összehasonlíthatatlanul szebb, mint a régi lcd-men.

крокодил
Ezt meg csak úgy emlékbe ide, hátha nekimennék még egyszer a játéknak és akkor összehasonlítási alapnak jó lenne. :) Illetve kicsit sajnálom, hogy nem részletesebb ez a táblázat, mert arra lettem volna kíváncsi, hogy a megölt 119 emberből mennyi volt az, akit késsel tettem el láb alól. A tippem az, hogy közel százat, a maradék pedig az üldözéses jelenetben lett lelőve.




2014. július 7., hétfő

METAL GEAR SOLID #02

A blog piszkozatai közt találtam most rá erre a pár áprilisi sorra, közvetlenül az MGS végigjátszása utánról:

Gyorsan lepergett a játék. (Sajnos idő és internet kapcsolat hiányában nem jutottam el odáig, hogy azonnal írhassak róla)
Ami megmaradt a játék végigjátszása közben szerzett benyomásokból: - Normál módban jó könnyű volt újrajátszva is. Egyszer estem bele csapóajtós csapdába, a bossfightoknál is alig haltam meg. (Rexnél egyszer, mire eszembe jutott, hogy mi van. A Liquides bunyóban kb. kétszer, meg az autós üldözésnél is egyszer. A többire nem emlékszem, de olyasmik lehettek, hogy elfelejtettem gyógyítani és ration helyett mást equipeltem, stb.)
A nem lopakodós részek... Mint például a lövöldözés a liftben, baromi gyengék és erőltetettek. - Ma már nagyon kényelmetlen megoldás az, hogy egyszerre csak egy eszköz lehet equipelve.

Ez csak azért érdekes, mert a napokban végigjátszottam az MGS2HD-t is. A benyomások hasonlóak:
Sokkal könnyebbek a bossfightok, mint amire emlékeztem vagy amire számítottam volna így tíz év távlatából. A legtöbb halálomat olyasmi jelentette, hogy a sniperkedésnél lusta voltam pentazemint használni és így vagy nyolcszor kilőttem a Core Shellre vezető hídra telepített C4-eket. De emellett a Rayekkel folytatott harcban egyszer, Solidusnál csodák csodájára szintén egyszer, Vampnél is egyszer fűbe haraptam, a többi meg nevetségesen könnyű volt. Ja igen, sikerült a Harrier harc után párszor belebuckfencelni az egyensúlyozós résznél a mélységbe és a csapóajtókkal is megszivattam magamat párszor. :) De összességében könnyű volt annyira, hogy ne legyek túl óvatos.


Ami emellett leginkább megmaradt:
-Ez egy ma is jó játék.
-Az nagyon nem jó benne, hogy egy idő után, ha észrevesznek, gyorsabb leugrani a tetőről és újratölteni a játékot, mint elbújni és megvárni, míg elül a riadó. Sajnos párszor simán ehhez az eszközhöz folyamodtam.
-Az irányítás esetenként még mindig nagyon öreges, főleg az úszás, a furcsa szögből történő falhoz lapulás utáni ellentétes irányú oldalazás vagy az, hogy a szaltónál hosszan nyomva a gombot akaratom ellenére lemegy Raiden a padlóra.
-Snake többször sem akar bébiszitterkedni, erre a végén "aszongya", hogy megy Sunny-ért. :D
-Már elfelejtettem, hogy ki mit akar ebben a játékban és újrajátszva sem lettem sokkal okosabb, mehetek megint wikizni. Mert hát nem értem, hogy miért nem pacsizhattam le Solidusszal a végén. Csak azért, mert akkor megölik Olga gyerekét? (mindegy, rákeresek)
-Az Otaconos szenvedés egy csöppet túl van játszva.
-Végig kellene játszani nehezebb fokozatokon is. De még van három újrajátszandó Metal Gear játékom.

Nagy kérdés: a Snake Eatert merjem-e hardon kezdeni. Emlékeim szerint ezzel a játékkal szívtam az összes közül a legtöbbet.

2013. november 18., hétfő

GHETTO SHOOT 'EM UP 3

Tavaly májusban, Angliában vettem meg a Killzone 3-at, 15 Fontért.
Másfél év után pedig bekerült a gépbe.

Hát, ennél többet nem is igazán ért.
Elöljáróban, nagy csalódás volt számomra a Killzone 2. Semmi másról nem szólt, mint hogy fedezékből lövöldözget az ember az ellenfelekre. A harmadik rész első harmada pedig pont olyan volt, mint a második rész: turbóra kapcsolt húsdaráló.
Sehol egy nyugisabb rész, ahol szét lehet nézni, sehol valamiféle motivációt javító faktor, csak három szereplő meg az űrnácik. Akiket most megint azért kellene utálni, mert úgy néznek ki, mint a világháborús németek? (na jó, egyszer volt valami asztalon egy szétdarabolt hulla, hűha...)
De a csapattársak is nullák. Nincs okom gondolni rájuk, nincs okom félteni őket. Ezt a részét a játéknak félvállról vették. A helghast katonai vezetésében játszódik le egy hatalmi harc, de hát kit érdekel? Akkor lenne érdekes, ha valamelyikük elgondolkodna azon, hogy mit csinál, nem csak azon, hogy napalmmal vagy atommal végezzen népírtást. Nekem teljesen mindegy, hogy egy kövér és kopasz vagy egy Malcolm McDowell kinézetű Hitler ellen harcolok. Mindkettőt leszedem.
Vagy miért menjek megmenteni Narville-t? Csak azért, mert amúgy velünk van? Persze, meg kell próbálni, de játékos motiválásban láttam már komolyabb dolgokat is.
Pár hónap múlva csak arra fogok emlékezni a történetből, hogy a két náci főnök hatalmi harcot vívott, semmi másra.

Sajnos a játékból sem fogok sok minden másra, csak arra, hogy volt benne potenciál, amit nem használtak ki.
A harmadik Killzone demójában is szereplő, fúrótornyos pálya előtti részek nem mutattak semmit, a város a 30 méteres, cutscene-k közti szakaszaival meg a dzsungel, nagyon nem jöttek be. Vagy lekorlátozott, előre lezsírozott minden történés vagy egyszerű tutorial, mint a dzsungeles pálya, de a tanulás után nincs lehetőség a tanultak alkalmazására. (a multit nem próbáltam, nincs kedvem multizni, pedig az jó lehet)
A vége felé a nulla gravitáció, az óriás póktankos bossfight, meg a "vezetős" részek kellemesek voltak, felüdülést nyújtottak az agyatlan zúzásban. Ami tényleg agyatlan. Csak jönnek, mindig ugyanúgy, és mindig le is szednek, aztán Rico feléleszt én meg Ricot, aztán már nem. Brrr...

Az a képzet maradt meg bennem a játékból, hogy egy ISA katona kinézetű űrhajó vagyok egy 2D-s shmup-ban és repülnek felém a helghast kinézetű kis űrhajók, mindenféle alakzatban. Én meg balra jobbra mozogva lelövöldözgetem őket.
FPSHMUP.
De a shmupokban legalább vannak jó kis bossok, ebben az egészben egy ilyen volt.

A jetpack is minek kellett vele? Egy helyen volt érdekes, amikor két irányból tudtam közelíteni vele.

Összességében tényleg jobb, mint a második, de sajnos kiaknázatlan.
Nem tudok döntéseket hozni benne (mondjuk variálni azzal, hogy melyik fegyverrel és hogyan oldom meg az adott szituációt).
Nem lehet/kell a belerakott játékelemeket hasznosítani (a betanítós részek után nincs lehetőség jetpackezni vagy lopakodni, körbeosonni pályákon).

Sokkal jobb lett volna az is, ha a csapattársakat kidobják és szép csendben lehet haladni, nem állandóan nézni, hogy épp merre megy objektíva jelölő Rico Velasquez úr...

Remélem az új rész már fejlődik valamit (sajnos a twitchen látott gameplayek alapján megalapozatlan a reménykedésem), mert úgy néz ki, ezt az epizódot sem fogom elkerülni, ha tényleg megveszem a Killzone pakkos PS4-et.

2013. október 28., hétfő

GTA V - JÁTÉKNAPLÓ

2013.09.26. Csütörtök

(Kezdjük olyan ötvenhetvenhatvanosan..:)
Este van.
Nemrég értem haza egy céges vacsoráról, a ruhák már száradnak, a holnapi ebéd még fő.
Én pedig magam elé nézve álmélkodom az új Grand Theft Auto V elsöprő sikerén.
Ott lehetnék én is velük.
Egy napon vehettük volna meg a játékot, egy napon ugorhattunk volna fejest bele és vállveregetve, együtt örülhetnénk neki.
Valójában fogalmam sincs, hogy milyen játék a GTA V.
Sosem vonzott be korábban a bűnöző szereplők miatt.
Azt tudom, hogy üvölt róla a grandiózusság.
Azt is, hogy gengszterkedni kell benne.
Na és sejtem, hogy valahol megtörténik majd a fordulat, amikor már jót vagy jó cél érdekében is cselekedhet az ember.
Mindehhez pedig ennyi rész után biztos hozzácsiszolódott már a játék is.

De hiába a harsány hangulat, az efféle atmoszféra nem az én belépőjegyem.

Talán elolvasok pár tesztet, reménykedve, hogy valamelyikben olyasmit írnak:
A Rockstar két kaput is megnyitott Los Santosba. A főbejáraton özönlenek be az önmagukat elengedni vágyók, autólopástól és egyebektől el nem zárkózók. De van egy másik, kisebb kapu is, amin belépve játszhat az is, aki ennek az ellenkezőjére vágyik.

Legszívesebben Robotzsaru lennék Los Santosban.
Maga lenne a mennyország.

Talán mégis ki kellene próbálni, mert ha komolyabban érdekelnek a játékok, akkor nem mehet el az ember a legsikeresebb címek mellett. Elég, ha a CoD mellett elmegyek.
Egy hivatalos trailer megtekintése után pedig már emelem is a telefont és rendelem is meg a játékot.

Holnap este érkezik.

=

2013.09.30. Hétfő


Gyalogtúra a híd másik oldalára
Túl vagyok tiznepár óra játékon és egy fórumvitán.
Bevallom, nehezen vette be a gyomrom a játék elejének kötöttségét és a gettóniggeres"aight, homie you're my brother from another mother" körítést.
A fórumon pedig még azt is be merészeltem írni, mert egyelőre nem tűnik másnak a város, hogy az egy interaktív töltőképernyő, ami kábé olyan volt, mintha lehugyoztam volna a pápa fotóját nyilvánosan. Meh.
Csodás, gyönyörű, ezt meg azt lehet csinálni, de ez csak kosztumizáció, a karakter öltözködéséhez hasonló, csak csillagos égig bővített dolog. (legalábbis most úgy tűnik)
Leszámítva persze a menekülős és versenyzős részeket, mert ott azért használni kell a terepet. De amúgy nem vagyunk egymásra hatással. Nem tudom befolyásolni a történéseket. (legalábbis most még úgy tűnik)

Aztán valahogy csak átlendültem.
Franklin és Michael egész érdekes szituációba keverednek egy jacht és a félrekefélő feleség miatt. Franklint pedig kezdem megkedvelni amiatt, hogy igyekszik kikeveredni a mocsokból, amiben él.

Filmes a fíling, de jó fajta.
Esténként meg azzal szórakozom, hogy begyűjtöm egy garázsba a legjobban tetsző kocsikat, miután elvittem őket egy nagy körre, a város azon részeire, ahol még nem jártam.

A kétségeim még mindig megvannak azzal kapcsolatban, hogy ez egy olyan jó játék lenne, mint a Fallout 3, amiben rengeteget számítottam én is, nem csak végigjátszottam egy történetet. (gondoljunk csak a megatoni atombombára)
Itt meg talán nem lesz semmi ilyen.
De most már jól érzem magam, még azt a retek, fingógép kutyát is tutujgatom ebédszünetben a telefonomon. :)

Most már itt vagyok, Los Santosban.

2013.10.28.

Legalább két hete nem GTA-ztam. Kevés az időm, ha meg van, akkor könnyedebb, Vitás játékokkal megy el. Mindemellett le kell szögeznem, hogy még odáig sem jutottam el a játékban, hogy meglegyen a harmadik karakter. A város lehetőségeit már végigpróbáltam, de a sztorival nem haladok. Ezen pedig nem segít az sem, hogy a játékot végigjátszó ismerősök szerint tényleg csak annyi a lehetőség a rablásoknál, hogy A-terv (izomból) vagy B-terv (ésszel) oldjuk meg a melót és aztán ki kell választani a bandatagokat, ami hatalmas gondolkodást igényelhet, lévén oda van írva, hogy mihez értenek.
A baj, hogy ennyi kihagyás után egyre kevésbé érdekel az egész.
Talán most kellene elpasszolnom... :)

2013. szeptember 20., péntek

HYPE ON

Csak úgy zakatol alattam a hájpvonat!
Pedig egyelőre csak concept artokról van szó, de a téma szamurájos, cyberpunk és gyönyörűek a képek.
Jövő héten lövik fel a Kickstarterre ezt a REBORN című, akció-rpg prodzsektet, de már 9 hónapja fejlesztés alatt van és jövő év végére várható PS3/PS4-re. (Na erre azért nem vennék mérget a tapasztalatok alapján)

2013. június 24., hétfő

HALÁLLABIRINTUS

Ugyanazt a nyers élményt adja vissza a Demon's Souls, mint amire gyerekkoromból emlékszem, a Halállabirintussal való első találkozásról.
Sajnos drága a tanulópénz, megint buktam bő 2000 lelket azzal, hogy inkább tovább kutattam, ahelyett, hogy a megnyíló visszautat kihasználva elhasználtam volna azokat fejlesztésre. (közben pedig figyelmen kívül hagytam, hogy két halál esetén bukja az összeset az ember)

Most mehetek neki megint a második világnak.

És leírhatom, hogy nagyon sajnálom, hogy pár éve mindig ugyanabba az irányba mentem a játék elején, ahová most oda van írva (online módban), hogy kezdők erre ne menjenek.

Eddigi legjobb fegyver: csákány, két kézzel.
Eddigi kedvenc lehetőség: a buta és lassú "tűzgyíkok" elcsalogatása a kincstől.
Eddigi legnagyobb WTF: hogy lehetne megszerezni azokat a cuccokat, amik elérhetetlen helyen vannak? Volt, hogy leszakadt alattam a palló és nem látszott más odavezető út. Talán túl nehéz vagyok?

2013. június 17., hétfő

DEMON'S SOULS

Oké, ezt végképp nem értem. Régen játszottam a Demon's Souls japán verziójával, csak offline, de már a várfalon elintéztek. Most meg elsőre eljutottam a Phalanxig és persze le is nyomtam. Volt vagy két meghalásom, az egyik a sárkány farkánál... ehh... A különbség, hogy most azért voltak tanácsok a padlóra írva és nem ragaszkodtam ahhoz, hogy parry-zzek. Ennyi? Nyilván ezután jön a java, meg az anyázás, de megyek még vele pár kört, szigorúan egyedül. (Családtagok jelenlétében ezzel nem lehet játszani.:)