A következő címkéjű bejegyzések mutatása: PS Vita. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: PS Vita. Összes bejegyzés megjelenítése
2016. január 4., hétfő
PLAYER 2015
Vége 2015-nek is, nem tudom már tovább nyújtani...:) A legfontosabb esemény az volt, hogy a PS4 csak porosodott, aztán végül el is adtam. A szerepét eleinte döcögősen, majd teljesen átvette az új PC. Idén több "hullámvölgyem" is volt, vagyis olyan időszakaim, amikor nagyon keveset játszottam, de visszatekintve azért ez az esztendő sem volt lapos. Az is említésre méltó, hogy egy évvel korábban még a PS Vita volt a leginkább használt konzolom, 2015-ben viszont teljesen felszívódott, alig volt bekapcsolva.
Utoljára pedig tegyük hozzá, hogy nem sok idei játékkal játszottam, 2015 a pótlások és ismétlések éve volt.
2015. január 2., péntek
PLAYER 2014
Az eltelt egy évre több dolog is rányomta bélyegét.
Az edzés és életmódváltás miatt sokkal kevesebb, játékra fordítható szabadidőm maradt.
A generáció eleje nincs tele jó játékokkal, sokszor fordultam régebbi címek felé.
A valóságtól elrugaszkodott játékárak miatt szintén gyakran mondtam azt, hogy oké, majd később, máskor, olcsóbban. Ez rendesen elintézte a naprakészségemet, de azért volt a kezemben kontroller, egér, handheld, mobil cucc idén is bőven.
2014. december 23., kedd
ROLLERS OF THE REALM
Történt az a furcsa eset, hogy elkövettem egy cikket az új konzolmagazin második számában.Már eleve az egész így alakulása vicces eset. Írhattam volna valamit, én pedig épp a Legend of Korrával játszottam, de annyira nem volt izgalmas alapanyag számomra, hogy aztán több legyen belőle egy blogbejegyzésnél. Ezután a nagyon várt és sajnos ígéreteket be nem váltó Rollers of the Realmmel játszottam. Na ezzel kapcsolatban már kicsit komolyabb mondanivalóm is volt, de már eleve blogbejegyzésnek szántam. Aztán úgy gondoltam, hogy egy barátom számára inkább megdolgozom játéktesztnek, amolyan szemléltető példának arra, hogy szerintem milyen is kellene legyen egy ilyen iromány. Nem a kezdő és zárópoénokra gondolok itt, hanem arra, hogy a cikk tárgyát képző játéktól függetlenül lehet érdekes olvasmány valami - azok számára, akiket nem csak az érdekel, hogy elég faszagyerek-e a szerző és hány pontot ad, hanem az is, hogy milyen összefüggések alapján teszi azt.
A cél ez utóbbi volt, bár nem vagyok biztos benne, hogy ez sokaknak leesik és nem csak azt látják benne, hogy értékes papírfelületet vesz el valami mástól, ami jobb vagy népszerűbb.
Mondjuk erről aztán teljesen más a véleményem.
Fél oldalban is lehet több feleslegeset írni, mint egy tíz oldalas, érdekes értekezésben. Ezért is furcsa, hogy az idők kezdete óta karakterszámra pénzelik a cikkeket, nem minőségre.
Másik oldalról meg nem tudhatom, hogy mivel lehet jól értékesíteni egy ilyen magazint. Biztos vannak olyanok, akik élvezik az irodalmiasra vett bevezetőket arról, hogyan huhognak a huhogányok egy horrorjáték introjában vagy sikoltoznak a kardok egy kardozóséban.
Mindezt mondjuk nem az új magazin cikkjeivel kapcsolatban írom, mert abból nem sokat olvastam eddig. Az első számból mondjuk úgy, hogy Komédiás írásait kifejezetten élveztem és bár tartalmilag nekem semmi újat nem mondott (furcsa lenne), nagyon jól olvasható volt a japános cikk is. A többi játék vagy nem érdekelt, vagy az online cikkeknél bevett módon csak gyorsan átfutottam bennük a leírásokat és az értékelő részek elolvasására szorítkoztam.
A második számot meg már napok óta pakolgatom jobbra-balra, de feszített munka és edzés mellett feszített Neptuniázásban volt részem. Majd karácsonykor, a családi ház csendjében megvizsgálom, mit is hoztak össze a többiek.
Hogy mi lesz a következő?
Fogalmam sincs. Igazából örülök, hogy van írott magazin és alkalomadtán szívesen hozzáteszek én is. De még azt sem tudom, hogy mivel fogok játszani a következő időszakban. Ha esetleg a Neptunia 2-vel és Criminal Girlsszel, akkor kapni fog a jrpg pár megérdemelt pofont és simogatást.
CIKI MI?
Ha már úgy is rpg a téma, megemlíteném, hogy egy hét alatt belevertem 40 órát a Hyperdimension Neptunia Re;birth 1-be.
Ciki, mi? :)
Annak tűnhet, mert rendesen leszólom az Animekarácsony és hasonló események tartalmát már messziről is, aztán belemegyek egy ilyen végtelenül otaku játékba, amiben kis- és nagylányok esznek pudingot, ölelgetik egymást és öltöztetgetni is lehet őket.
Mentségemre: már a játék 2/3-ánál tartottam, amikor észrevettem, hogy az Equip menü képernyőjén forgatható, zoomolható karaktereknek alá is lehet nézni, az érintőképernyő swipe-olásával. :)
Valós mentségemre: nem ez az első játék, ami tud olyan élvezetes lenni, hogy mindegy mi van ráakasztva. A kedvenc srpg-m a mai napig a Queen's Blade: Spiral Chaos és annak folytatása, a Queen's Gate. Az egy iszonyat puritán, NES-en elfutni képes kinézetű kis játék, ami a térképeket illeti, de a harcrendszere az valami fenomenális. Igaz, ránézésre teljesen perverz. Mégis annyira addiktív, hogy a harcok közti ökörködésre oda sem figyelve csak harcoltam, léptem a szinteket, fejlesztettem a karaktereket. Ugyanígy nagy kedvenc volt a PSP-s Criminal Girls. Nulla a játék mélysége, de annyira gyors és dinamikus benne a harc, hogy amikor kipróbáltam, azt gondoltam, minden jrpg-nek így kellene működnie, csak érintpképernyővel. (Februárban ebből lesz Vita verzió, hello...) Szóval van már bizonyos rögös múltam a beteges, lánytutujgatós játékokkal, de sosem a butuska animés humor vagy a loliták voltak azok az elemek, amik miatt végig is tudtam játszani őket.
A Neptunia sorozat első részének Vitás remake-je ebben a tekintetben nagyon hasonló. Nincs olyan jó, mint a Queen's Blade, de elég erős a harcrendszere, az átvezető baromság pedig nem is próbálja komolyan venni magát, mint azokban a jrpg-kben, amikbe mindig beletöröm a kacorkésemet.
Ennél a játéknál is csak mentem és harcoltam, annak ellenére, hogy párszor sajnos neki kellett állni tápolni és igazi taktikázásra csak egy-egy boss késztetett.
Az ilyen játékokat, mint ez is, tartanám alapvetően közepes-jónak, amikkel lightosan elszórakozgat az ember, két monumentális, részletekbe menően kidolgozott világú és fantasztikus történetű Final Fantasy vagy Breath of Fire, Xeno játék közt. De most, hogy azok nincsenek, bevallom, hogy nagyon jól esett ezzel játszani.
Az eredeti 2010-es, én azóta irtóztam a gondolattól is, hogy kipróbáljam, mert nem szeretem azt a gumiruha dizájnt, amit pár promó képen láttam és amivel már Tales of játékoknál, egyebeknél is találkoztam. De meggyőztek, hogy érdemes kipróbálni. Az volt.
Teljes árat nyilván nem adnék érte, de már most várom a második Re;birth részt, ami januárban jön ki Japánon kívül, miközben ott már a 3. ilyen rész is kijött pár napja és a PS4-es folytatás is be van jelentve.
A két legvonzóbb dolog a játékban:
- Helyenként teljesen betalál az életre keltett Consol War téma és millió dolog köszön vissza, főleg japán játékokban járatosak számára. Megjelenik Mario, Snake, Segata Sanshiro, a Dragon Quest Slime-jai, az FF-ek cactuarjai (csak most radisher és carroter formában), a főszereplő Neptune pedig szintlépésenként bedúdolja a Final Fantasy csaták utáni fanfárt. Mindez persze kicsit torzítva megy, Mario is Maryo néven fut, de azért benyogi, hogy végre talált egy lehetőséget arra, hogy akkorát ugorjon, mint fivére, stb.
- A másik dolog a játkémenetbeli áramvomnalasítások, újítások vagy épp ritkábban látott fogások. Nagyon jó például az, hogy hat karakter lehet a csapatban és focista módjára cserélhető az a három, aki épp szerepel a csatában, hátraküldve pedig gyógyulgatnak, mint régen a Tekken Tagben és egyéb verekedős játékokban tették. Kifejezetten szeretem, hogy a beszélgetések is csak sztori szinten lényegesek (ott sem) és nincs rákényszerítve az ember, hogy városokat beszélgessen végig. A Front Missionben találkoztam ehhez hasonlóval utoljára.
A Neptuniát úgy lehetne igazán jóvá tenni, hogy kapna egy rendes költségvetést és a funkcionális térkép és dungenök kapnának némi ráncfelvarrást. Megjegyzem, már most is sokkal jobban néznek ki, mint mondjuk az agyonajnározott Persona 4-ben tették ezek a helyszínek. Nem szeretnék városokban sétálni sem vagy járókelőkkel beszélgetve húzni az időt. De ha már egyszer "Xboxországban" van Halo Mountain, Wiiországban meg "Donkong Ruins", stb., akkor jó lenne kicsit igazítani ezek kinézetét is a névadókhoz.
A harc tekintetében pedig kicsit nagyobbra venném a harcteret és több srpg elemet tennék bele, több helyezkedési szükséglettel. Mindezt persze csak úgy mondom, mert már rengeteg játékot köhögött fel a franchise, köztük ritmusjátékot és éppenséggel srpg-t is, amit idővel mindenképp kipróbálok mostm ár.
Ciki, mi? :)
Annak tűnhet, mert rendesen leszólom az Animekarácsony és hasonló események tartalmát már messziről is, aztán belemegyek egy ilyen végtelenül otaku játékba, amiben kis- és nagylányok esznek pudingot, ölelgetik egymást és öltöztetgetni is lehet őket.
Mentségemre: már a játék 2/3-ánál tartottam, amikor észrevettem, hogy az Equip menü képernyőjén forgatható, zoomolható karaktereknek alá is lehet nézni, az érintőképernyő swipe-olásával. :)
Valós mentségemre: nem ez az első játék, ami tud olyan élvezetes lenni, hogy mindegy mi van ráakasztva. A kedvenc srpg-m a mai napig a Queen's Blade: Spiral Chaos és annak folytatása, a Queen's Gate. Az egy iszonyat puritán, NES-en elfutni képes kinézetű kis játék, ami a térképeket illeti, de a harcrendszere az valami fenomenális. Igaz, ránézésre teljesen perverz. Mégis annyira addiktív, hogy a harcok közti ökörködésre oda sem figyelve csak harcoltam, léptem a szinteket, fejlesztettem a karaktereket. Ugyanígy nagy kedvenc volt a PSP-s Criminal Girls. Nulla a játék mélysége, de annyira gyors és dinamikus benne a harc, hogy amikor kipróbáltam, azt gondoltam, minden jrpg-nek így kellene működnie, csak érintpképernyővel. (Februárban ebből lesz Vita verzió, hello...) Szóval van már bizonyos rögös múltam a beteges, lánytutujgatós játékokkal, de sosem a butuska animés humor vagy a loliták voltak azok az elemek, amik miatt végig is tudtam játszani őket.
A Neptunia sorozat első részének Vitás remake-je ebben a tekintetben nagyon hasonló. Nincs olyan jó, mint a Queen's Blade, de elég erős a harcrendszere, az átvezető baromság pedig nem is próbálja komolyan venni magát, mint azokban a jrpg-kben, amikbe mindig beletöröm a kacorkésemet.
Ennél a játéknál is csak mentem és harcoltam, annak ellenére, hogy párszor sajnos neki kellett állni tápolni és igazi taktikázásra csak egy-egy boss késztetett.
Az ilyen játékokat, mint ez is, tartanám alapvetően közepes-jónak, amikkel lightosan elszórakozgat az ember, két monumentális, részletekbe menően kidolgozott világú és fantasztikus történetű Final Fantasy vagy Breath of Fire, Xeno játék közt. De most, hogy azok nincsenek, bevallom, hogy nagyon jól esett ezzel játszani.
Az eredeti 2010-es, én azóta irtóztam a gondolattól is, hogy kipróbáljam, mert nem szeretem azt a gumiruha dizájnt, amit pár promó képen láttam és amivel már Tales of játékoknál, egyebeknél is találkoztam. De meggyőztek, hogy érdemes kipróbálni. Az volt.
Teljes árat nyilván nem adnék érte, de már most várom a második Re;birth részt, ami januárban jön ki Japánon kívül, miközben ott már a 3. ilyen rész is kijött pár napja és a PS4-es folytatás is be van jelentve.
A két legvonzóbb dolog a játékban:
- Helyenként teljesen betalál az életre keltett Consol War téma és millió dolog köszön vissza, főleg japán játékokban járatosak számára. Megjelenik Mario, Snake, Segata Sanshiro, a Dragon Quest Slime-jai, az FF-ek cactuarjai (csak most radisher és carroter formában), a főszereplő Neptune pedig szintlépésenként bedúdolja a Final Fantasy csaták utáni fanfárt. Mindez persze kicsit torzítva megy, Mario is Maryo néven fut, de azért benyogi, hogy végre talált egy lehetőséget arra, hogy akkorát ugorjon, mint fivére, stb.
- A másik dolog a játkémenetbeli áramvomnalasítások, újítások vagy épp ritkábban látott fogások. Nagyon jó például az, hogy hat karakter lehet a csapatban és focista módjára cserélhető az a három, aki épp szerepel a csatában, hátraküldve pedig gyógyulgatnak, mint régen a Tekken Tagben és egyéb verekedős játékokban tették. Kifejezetten szeretem, hogy a beszélgetések is csak sztori szinten lényegesek (ott sem) és nincs rákényszerítve az ember, hogy városokat beszélgessen végig. A Front Missionben találkoztam ehhez hasonlóval utoljára.
A Neptuniát úgy lehetne igazán jóvá tenni, hogy kapna egy rendes költségvetést és a funkcionális térkép és dungenök kapnának némi ráncfelvarrást. Megjegyzem, már most is sokkal jobban néznek ki, mint mondjuk az agyonajnározott Persona 4-ben tették ezek a helyszínek. Nem szeretnék városokban sétálni sem vagy járókelőkkel beszélgetve húzni az időt. De ha már egyszer "Xboxországban" van Halo Mountain, Wiiországban meg "Donkong Ruins", stb., akkor jó lenne kicsit igazítani ezek kinézetét is a névadókhoz.
A harc tekintetében pedig kicsit nagyobbra venném a harcteret és több srpg elemet tennék bele, több helyezkedési szükséglettel. Mindezt persze csak úgy mondom, mert már rengeteg játékot köhögött fel a franchise, köztük ritmusjátékot és éppenséggel srpg-t is, amit idővel mindenképp kipróbálok mostm ár.
2014. november 19., szerda
IZSÁK FELÁLDOZÁSA
Minden nap előkerül, még a végén ez lesz a kedvenc játékom idén... :)
Egyszerűen minden újraindításnál meg tud újulni és még a legrosszabb részeken is szinte mindig csak magamat okolhatom, ha jön a game over. Ezt tetézi a sötét humor és az a csodálatos szimbolizmus és újraértelmezés, akár a power upok szintjén...
Vadiúj személyes kedvenc.
Egyszerűen minden újraindításnál meg tud újulni és még a legrosszabb részeken is szinte mindig csak magamat okolhatom, ha jön a game over. Ezt tetézi a sötét humor és az a csodálatos szimbolizmus és újraértelmezés, akár a power upok szintjén...
Vadiúj személyes kedvenc.
The Binding of Isaac: Rebirth
2014. augusztus 25., hétfő
PERSONA 4 GOLDEN
Január 2-ai az első, Persona 4-gyel kapcsolatos tweetem, feltehetően aznap kezdtem el játszani vele. A végét pedig tegnap, azaz augusztus 24-én láttam. Ez egy hét híján 8 hónap, játékidőt tekintve pedig 105 óra (majd javítom, ha megnéztem pontosan mennyi volt)
Közben megnéztem és még 2013. december 24-én vettem meg a játékot, szóval megvan a 8 hónap...
Jó sokáig tartott.
De persze nem véletlenül. Játék közben sokszor éreztem azt, hogy én az életben SOHA többé nem fogok jrpg-zni. Ezt erősítette az is, hogy párhuzamosan nekiültem újrajátszani a Final Fantasy IX-et és mindkét játéknál kiborított a harcrendszer kötöttsége. Ami persze megvolt régen is, csak régen (PSOne idők végéig) sokkal jobban el tudott varázsolni egy-egy mesevilág, úgy ahogy ma már nem. Mert mára már réges rég elérhetővé váltak a japán rajzfilmek vagy bármilyen fantasztikus irodalom, film.
A két játék harcrendszere eltér ugyan, de ugyanaz a baj velük: előre le van zsírozva, hogy mit kell csinálnia a játékosnak a sikerhez.
Az FFIX-ben neki kell esni a jó tárgyak és kék varázslatok kilopkodásának, amihez le kell gyengíteni az ellenfelet és ezért folyamatosan figyelni kell arra, hogy a sikeres megszerzésig meg ne haljanak.
A Persona 4-ben pedig meg kell nézni, hogy mi az ellenfél gyengéje, azt elsütni rá és aztán kicsi a rakást játszani. Egyszerű gombnyomkodás az egész és ahogy halad előre az ember, úgy lesz könnyebb és monotonabb.
Mindezen az egykaptafa dungeönök sem segítenek persze.
Akkor most ide feljegyzem magamnak: egy életre el kellene törölni a gyógyitalokat meg a pluszos kardokat a videojátékokból. :)
A játékban rengeteg jó dolog is szerepel, de ezek nagy része olyasmi, ami nem igényel játékot, elég/sokkal jobb lett volna ebből egy rendes rajzfilm. (Asszem lett belőle az is később)
Mert a zene kiváló, minden gyönyörűen van megrajzolva, Inaba totálisan visszaadta azt a modern japán városkát, amit ismerek és a karakterek közti kommunikáció, a kis helyzetkomikumok is nagyon jók, a Golden verzióhoz csapott Jung féle pszichológia órák pedig zseniálisak, felkeltik az ilyesmiről soha nem tanult ember érdeklődését. A tanórákon is sok olyan dolog derül ki, ami érdekes és izgalmas. Nem tudtam például, hogy a piramisokat nem rabszolgák építették...
A játék elején meglepően jó volt, ahogy a játék lereagált néhány interakciót (figyelte, hogy a játékosnak Chie vagy Yukiko tetszik-e jobban) és időnként bedobott egy olyan kommentet, hogy "éjjel álmodban luchador álarcban bírkóztatok Chiével". Később sajnos ez nagyon megritkult, pedig csodálatos lenne egy olyan játék, aminél továbblépnek a tipikus, {{{van négy-öt megszerezhető "hűtőmágnes" barátnő, akik pár pozitív párbeszédes válasz után örökre a nyakadba kapaszkodnak}}} rendszeren. (Ehhez mondjuk kellene egy olyan szintű pszichológus csapat, ami a Doki Doki Universe-en dolgozhatott, de erről majd máskor)
Nagyon kellemes, hogy a karakterek kommentálják egymás állapotát, ezzel figyelmeztetve a játékost arra, hogy valakit gyógyítani vagy buffolni kellene, s mindez még változatoan is történik.
Az egymás kisegítése a negatív hatásokból (enerváltság, k.o., stb.) is jó, de mivel automatikusan történik és a karakterek közti kapcsolat fejlődésével lesz egyre inkább automatikusabb pontosan a legrosszabb dolgot csinálja, amit egy játék csinálhat és szokott is csinálni, főleg ha rpg.
Ez nem más, mint az, hogy a játékban a karakter (vagy a példánál maradva a csapat együttműködése) fejlődik, erősebb lesz, s ezáltal a kihívás csökken, a játék (karakterek) elvégzi a játékos feladatát.
Mert miért is jó nekem az, ha 3x akkorát tudok sebezni és azzal meg tudok ölni egy 3x akkora szörnyet, ha mindezt ugyanazzal a monoton gombnyomogatással kell végigcsinálnom?
(Semmiért sem jó, rohadt unalmas...)
A történet egyébként egész jó, a tiniszerelem, meg szégyellősködés stb. iskolás témák, mint a lányok szobájába lopakodás az osztálykiránduláson is eltaláltak, de azt, hogy végig kell nyomogatni két hónapnyi iskolába járást két olyan sztori mérföldkő között, amikor történik előrelépés, na az számomra már megbocsáthatatlanul unalmas. Ezek azok a pontok, amikor robotmunkával erősíti a karaktereit az ember, csak épp nem dungeönben grindeléssel, hanem randizással és esti könyvolvasással/alkalmi munkákkal.
A játék egyetlen igazi ügyességet igénylő pontja az volt, hogy az ellenfelekkel való harcba bocsátkozás előtt azok hátába lehetett kerülni és rájuk verni karddal. Ha ez sikerült, akkor kapott egy jutalom kört a játékos. Sajnos ebbe is nagyon könnyen bele lehetett szokni.
Persze rpg-ről beszélünk, ami szándékosan nem ügyességi játék, de akkor is nagyobb hangsúlyt kellene fektetniük a játékos leleményességére, mint a szintjére. Voltak már erre jó példák, s persze benne lehet ebben az is, hogy a Personáknak van már egy hagyománya, nem tudom, én ezzel a résszel kezdtem.
De ha újra rpg-zésre adom a fejemet, az akkor már inkább olyan lesz, mint a Wizardry Tales of the Forsaken Land vagy valamiféle táblás srpg, illetve a már el is kezdett Ys: Memories of Celceta féle ügyességi/rpg hibrid.
Emlékezetes jrpg volt, de még egyszer nem lennék képes végigjátszani egy ilyet.
Szerencsére pont ezzel a karakter felhozatallal készült egy verekedős játék is, azt mindenképp kipróbálom most már.
Közben megnéztem és még 2013. december 24-én vettem meg a játékot, szóval megvan a 8 hónap...
Jó sokáig tartott.
De persze nem véletlenül. Játék közben sokszor éreztem azt, hogy én az életben SOHA többé nem fogok jrpg-zni. Ezt erősítette az is, hogy párhuzamosan nekiültem újrajátszani a Final Fantasy IX-et és mindkét játéknál kiborított a harcrendszer kötöttsége. Ami persze megvolt régen is, csak régen (PSOne idők végéig) sokkal jobban el tudott varázsolni egy-egy mesevilág, úgy ahogy ma már nem. Mert mára már réges rég elérhetővé váltak a japán rajzfilmek vagy bármilyen fantasztikus irodalom, film.
A két játék harcrendszere eltér ugyan, de ugyanaz a baj velük: előre le van zsírozva, hogy mit kell csinálnia a játékosnak a sikerhez.
Az FFIX-ben neki kell esni a jó tárgyak és kék varázslatok kilopkodásának, amihez le kell gyengíteni az ellenfelet és ezért folyamatosan figyelni kell arra, hogy a sikeres megszerzésig meg ne haljanak.
A Persona 4-ben pedig meg kell nézni, hogy mi az ellenfél gyengéje, azt elsütni rá és aztán kicsi a rakást játszani. Egyszerű gombnyomkodás az egész és ahogy halad előre az ember, úgy lesz könnyebb és monotonabb.
Mindezen az egykaptafa dungeönök sem segítenek persze.
Akkor most ide feljegyzem magamnak: egy életre el kellene törölni a gyógyitalokat meg a pluszos kardokat a videojátékokból. :)
A játékban rengeteg jó dolog is szerepel, de ezek nagy része olyasmi, ami nem igényel játékot, elég/sokkal jobb lett volna ebből egy rendes rajzfilm. (Asszem lett belőle az is később)
Mert a zene kiváló, minden gyönyörűen van megrajzolva, Inaba totálisan visszaadta azt a modern japán városkát, amit ismerek és a karakterek közti kommunikáció, a kis helyzetkomikumok is nagyon jók, a Golden verzióhoz csapott Jung féle pszichológia órák pedig zseniálisak, felkeltik az ilyesmiről soha nem tanult ember érdeklődését. A tanórákon is sok olyan dolog derül ki, ami érdekes és izgalmas. Nem tudtam például, hogy a piramisokat nem rabszolgák építették...
A játék elején meglepően jó volt, ahogy a játék lereagált néhány interakciót (figyelte, hogy a játékosnak Chie vagy Yukiko tetszik-e jobban) és időnként bedobott egy olyan kommentet, hogy "éjjel álmodban luchador álarcban bírkóztatok Chiével". Később sajnos ez nagyon megritkult, pedig csodálatos lenne egy olyan játék, aminél továbblépnek a tipikus, {{{van négy-öt megszerezhető "hűtőmágnes" barátnő, akik pár pozitív párbeszédes válasz után örökre a nyakadba kapaszkodnak}}} rendszeren. (Ehhez mondjuk kellene egy olyan szintű pszichológus csapat, ami a Doki Doki Universe-en dolgozhatott, de erről majd máskor)
Nagyon kellemes, hogy a karakterek kommentálják egymás állapotát, ezzel figyelmeztetve a játékost arra, hogy valakit gyógyítani vagy buffolni kellene, s mindez még változatoan is történik.
Az egymás kisegítése a negatív hatásokból (enerváltság, k.o., stb.) is jó, de mivel automatikusan történik és a karakterek közti kapcsolat fejlődésével lesz egyre inkább automatikusabb pontosan a legrosszabb dolgot csinálja, amit egy játék csinálhat és szokott is csinálni, főleg ha rpg.
Ez nem más, mint az, hogy a játékban a karakter (vagy a példánál maradva a csapat együttműködése) fejlődik, erősebb lesz, s ezáltal a kihívás csökken, a játék (karakterek) elvégzi a játékos feladatát.
Mert miért is jó nekem az, ha 3x akkorát tudok sebezni és azzal meg tudok ölni egy 3x akkora szörnyet, ha mindezt ugyanazzal a monoton gombnyomogatással kell végigcsinálnom?
(Semmiért sem jó, rohadt unalmas...)
A történet egyébként egész jó, a tiniszerelem, meg szégyellősködés stb. iskolás témák, mint a lányok szobájába lopakodás az osztálykiránduláson is eltaláltak, de azt, hogy végig kell nyomogatni két hónapnyi iskolába járást két olyan sztori mérföldkő között, amikor történik előrelépés, na az számomra már megbocsáthatatlanul unalmas. Ezek azok a pontok, amikor robotmunkával erősíti a karaktereit az ember, csak épp nem dungeönben grindeléssel, hanem randizással és esti könyvolvasással/alkalmi munkákkal.
A játék egyetlen igazi ügyességet igénylő pontja az volt, hogy az ellenfelekkel való harcba bocsátkozás előtt azok hátába lehetett kerülni és rájuk verni karddal. Ha ez sikerült, akkor kapott egy jutalom kört a játékos. Sajnos ebbe is nagyon könnyen bele lehetett szokni.
Persze rpg-ről beszélünk, ami szándékosan nem ügyességi játék, de akkor is nagyobb hangsúlyt kellene fektetniük a játékos leleményességére, mint a szintjére. Voltak már erre jó példák, s persze benne lehet ebben az is, hogy a Personáknak van már egy hagyománya, nem tudom, én ezzel a résszel kezdtem.
De ha újra rpg-zésre adom a fejemet, az akkor már inkább olyan lesz, mint a Wizardry Tales of the Forsaken Land vagy valamiféle táblás srpg, illetve a már el is kezdett Ys: Memories of Celceta féle ügyességi/rpg hibrid.
Emlékezetes jrpg volt, de még egyszer nem lennék képes végigjátszani egy ilyet.
Szerencsére pont ezzel a karakter felhozatallal készült egy verekedős játék is, azt mindenképp kipróbálom most már.
2014. április 15., kedd
METAL GEAR SOLID #01
Akkor most a Ground Zeroes előtt szépen újrajátszom a Metal Gear Solid sorozatot, legalábbis megpróbálkozom a feladattal.
Az első, playstationös részt elindítva a hangulat letaglózott már az eligazításon. Állóképeken mozgó, zoomoló kamera az egész és szinkron, de a hozzáadott beszélgetések miatt már sokkal több, mint szinte bármi más. Mert bár el van rugaszkodva a valóságtól, mégis úgy érzi a játékos, hogy itt most komolyan veszik.
A játékrész elindulásánál azért gyorsan kaptam egy pofont is. Rögtön lebuktam. Elfelejtettem, hogy ez a játék a sarokban lévő radaron játszódik. Az ember vagy a radart nézi, vagy észreveszik. Amikor pedig tankok, stb. alatt mászik, a radar eltűnik. Attól nem félek, hogy nem fog menni, mert sok éve végigjátszottam már jó pár alkalommal.
Ebben a játéknaplóban ki fogok térni annyi apróságra, amennyire csak tudok. Na nem a történettel kapcsolatban, hanem arra vonatkozóan, hogy korábban mi nem esett le, mert mondjuk japánul játszottam a játékkal és mi az, ami esetleg furcsa.
Az egyik ilyen dolog az, hogy a briefing szekcióban el lehet olvasni a régi Metal Gear játékok sztoriját és ott meg van említve, hogy Grey Fox és Solid Snake fegyverek nélkül küzdöttek meg egymással, ami bőven hatalmas hint arra nézve, hogy a ninjával is hasonlóan kell majd megküzdeni.
A másik mondhatni szőrszálhasogató apróság, hogy amikor Mei Ling bejelentkezik és megadja a frekvenciáját, az azonnal beíródik a memóriába. Azt hiszem, hogy lesz pár karakter, akiét csak bemondják és manuálisan kell majd behangolni, de már itt is örültem volna, ha elengedik a kezemet. 140.96, nem nehéz megjegyezni. :)
Az első, playstationös részt elindítva a hangulat letaglózott már az eligazításon. Állóképeken mozgó, zoomoló kamera az egész és szinkron, de a hozzáadott beszélgetések miatt már sokkal több, mint szinte bármi más. Mert bár el van rugaszkodva a valóságtól, mégis úgy érzi a játékos, hogy itt most komolyan veszik.
A játékrész elindulásánál azért gyorsan kaptam egy pofont is. Rögtön lebuktam. Elfelejtettem, hogy ez a játék a sarokban lévő radaron játszódik. Az ember vagy a radart nézi, vagy észreveszik. Amikor pedig tankok, stb. alatt mászik, a radar eltűnik. Attól nem félek, hogy nem fog menni, mert sok éve végigjátszottam már jó pár alkalommal.
Ebben a játéknaplóban ki fogok térni annyi apróságra, amennyire csak tudok. Na nem a történettel kapcsolatban, hanem arra vonatkozóan, hogy korábban mi nem esett le, mert mondjuk japánul játszottam a játékkal és mi az, ami esetleg furcsa.
Az egyik ilyen dolog az, hogy a briefing szekcióban el lehet olvasni a régi Metal Gear játékok sztoriját és ott meg van említve, hogy Grey Fox és Solid Snake fegyverek nélkül küzdöttek meg egymással, ami bőven hatalmas hint arra nézve, hogy a ninjával is hasonlóan kell majd megküzdeni.
A másik mondhatni szőrszálhasogató apróság, hogy amikor Mei Ling bejelentkezik és megadja a frekvenciáját, az azonnal beíródik a memóriába. Azt hiszem, hogy lesz pár karakter, akiét csak bemondják és manuálisan kell majd behangolni, de már itt is örültem volna, ha elengedik a kezemet. 140.96, nem nehéz megjegyezni. :)
2013. szeptember 30., hétfő
FLYING HAMSTER HD
Kezdem megszeretni a PS Vitát.
Valójában kíváncsi voltam a gépre, de amikor megvettem, még csak a fliperjátékokkal játszottam, messze volt még a megjelenése azoknak a játékoknak, amik igazán érdekelnek rá. (többnyire jrpg-kről van szó, az Ys: Memories of Celceta-ig még mindig egy hónapot kell várni)
A PS Plus viszont tele volt Vita játékokkal, azok közül is nagy címekkel.
Nem igazán kötöttek le ezek mostanáig, a PS2-n kihagyott Jak & Daxter HD trilógia megjelenéséig. Ez egy nagyobb falat, viszont elkezdtem felfedezni mellette a kisebb Vita játékokat, azok közül is a nagyon kellemes meglepetésnek számító Flying Hamster HD-t.
A kisebb felbontású verziók megvehetők PSP-re és PS3-on is játszhatók, tabletre és telefonra is létezik, de a joystickos, nyomógombos, HD verza az igazi, már rendes trofi támogatással.
A játék cute 'em up, vagyis ritka fajta, "cuki/aranyos" kategóriába sorolt shoot 'em up. Ilyen volt még a Parodius vagy az Insector X.
Ebben a játékban is egy aranyos főhőssel kell lelövöldözni az aranyos cica és bogár, stb. ellenfeleket. Amiben viszont igazán más a játék, az az, hogy a felvehető power upok nem akkumulálódnak, munícióval rendelkező, elhasználható, speciális képességű vegyverekről van szó.
Az alaplövés a hörcsög nyála, ebből van sorozatlövő és gerjeszthető, erős lövés.
A felvehető fegyverek közül néhány példa a golyószórószerű napraforgómag, a szétterülő alma, a célkövetős méhecskék vagy a sugárban lőhető sör (olyan mintha lézer lenne).
Minden fegyverzet használható gerjesztett módban is, ilyenkor kicsit másképp viselkednek. A méhecskék például rajban támadnak, az alma pedig nem terít, hanem egy nagy, robbanó golyóbist lő ki.
Összességében rendívül egyszerű, de élvezetes és mindez letisztult, kellemes grafikával párosul.
Azonnali kedvenc lett, az ára pedig nevetséges: PS Plusban leértékelve vehető meg olyan 0,7 Fontért, ezt az összeget játékteremben két zsetonnal elköltenénk.
Valójában kíváncsi voltam a gépre, de amikor megvettem, még csak a fliperjátékokkal játszottam, messze volt még a megjelenése azoknak a játékoknak, amik igazán érdekelnek rá. (többnyire jrpg-kről van szó, az Ys: Memories of Celceta-ig még mindig egy hónapot kell várni)
A PS Plus viszont tele volt Vita játékokkal, azok közül is nagy címekkel.
Nem igazán kötöttek le ezek mostanáig, a PS2-n kihagyott Jak & Daxter HD trilógia megjelenéséig. Ez egy nagyobb falat, viszont elkezdtem felfedezni mellette a kisebb Vita játékokat, azok közül is a nagyon kellemes meglepetésnek számító Flying Hamster HD-t.
A kisebb felbontású verziók megvehetők PSP-re és PS3-on is játszhatók, tabletre és telefonra is létezik, de a joystickos, nyomógombos, HD verza az igazi, már rendes trofi támogatással.
A játék cute 'em up, vagyis ritka fajta, "cuki/aranyos" kategóriába sorolt shoot 'em up. Ilyen volt még a Parodius vagy az Insector X.
Ebben a játékban is egy aranyos főhőssel kell lelövöldözni az aranyos cica és bogár, stb. ellenfeleket. Amiben viszont igazán más a játék, az az, hogy a felvehető power upok nem akkumulálódnak, munícióval rendelkező, elhasználható, speciális képességű vegyverekről van szó.
Az alaplövés a hörcsög nyála, ebből van sorozatlövő és gerjeszthető, erős lövés.
A felvehető fegyverek közül néhány példa a golyószórószerű napraforgómag, a szétterülő alma, a célkövetős méhecskék vagy a sugárban lőhető sör (olyan mintha lézer lenne).
Minden fegyverzet használható gerjesztett módban is, ilyenkor kicsit másképp viselkednek. A méhecskék például rajban támadnak, az alma pedig nem terít, hanem egy nagy, robbanó golyóbist lő ki.
Összességében rendívül egyszerű, de élvezetes és mindez letisztult, kellemes grafikával párosul.
Azonnali kedvenc lett, az ára pedig nevetséges: PS Plusban leértékelve vehető meg olyan 0,7 Fontért, ezt az összeget játékteremben két zsetonnal elköltenénk.
Feliratkozás:
Bejegyzések (Atom)






