2012. október 3., szerda

PAYWALL

Ha játékoldal szerkesztő lennék, talán elérkezettnek látnám az időt arra, hogy kis kutatómunka után írjak egy cikket arról, hogyan működik az ún. fizetési fal a f2p játékoknál. Azért, mert már az Ubisoft is azzal példálózik, hogy minden játékuk rendelkezni fog a következő generációban valamiféle free to play megoldással, s talán nem árt lélekben felkészíteni erre az eddig kizárólag 50$-ért kapok egy teljes csomagot jellegű folyamathoz szokott játékosokat.

Ha nem lenne világos, előrebocsátom: nem mélyedtem el a témában.

Feltételezem, hogy nem találkoztam még a paywall minden válfajával. Sőt, a fejlesztők is mintha csak kóstolgatnák, tesztelgetnék még a lehetőségeket. Így biztosra veszem, hogy lesznek még új megoldások. Eddigi, pár hónapnyi mobiljátékos életem során az alábbi modellekkel találkoztam.

POZITÍV PAYWALL
P1. Ideadják a játékot, amiből jó sokat játszhatok, majd ha úgy gondolom, hogy érdekel a teljes élmény, akkor átváltok lite-ról full verzióra. Vagyis a pozitív tapasztalatom mellett némi jóhiszeműségre is számítanak. Arra, hogy elhiszem, hogy a játék hátralévő része is jó minőségű. (Gamebook Adventures)
P2. Akár végig is játszhatom a játékot, s ha érdekel egy másik karakterrel, más megközelítésben, akkor kifizetem azt az egy vagy két jól megérdemelt dollárt a fejlesztőnek. Szinte teljesen átvilágítva kapom a játékot, hiszen végigmehetek rajta. A rizikófaktor alacsonyabb, mint az előzőnél. (100 Rogues)
P3. Ne adj isten minden ingyen van és eldönthetem utólag, hogy küldenék-e tetszőleges összegű pénzt a fejlesztőnek. Ez nem is paywall, de érdemes megemlíteni. (Ilyennel eddig csak PC-n, indie fejlesztéseknél találkoztam)

NEGATÍV PAYWALL
N1. A játék ingyenesen végigjátszható, de folyamatosan vagy váratlanul reklámokkal zavarja az élményt. (LogoQuiz, számtalan egyéb játék)
N2. A játék ingyenesen játszható, de árkád játék módjára nehéz, s a továbbjutáshoz pénz költést igényel. Baromi idegesítő, egy idő után átverésnek érzi az ember. (Tiny Troopers, Rune Raiders)
N3. A játék ingyenesen játszható, de limitterek vannak benne. Például x csata után elfogyó "harci energia", ami csak egy óra vagy nap alatt töltődik fel magától, vagy akkor, ha a játékos költ rá egy kis pénzt. Ahogy az előző módszer, úgy ez is a játékos nyomás alá helyezésére helyezi a hangsúlyt. Aki nem akar stresszelni, az fizessen! (Jewel Dragon, Guardian Cross)

A különbség nem más, mint az, hogy pozitív vagy negatív élmény az, amivel fizetésre próbálnak ösztönözni.

Egyértelmű, hogy az előző megoldás a kellemesebb és hozománya lehet az is, hogy a játékos a jövőben odafigyel a fejlesztő új munkáira. Az utóbbi pedig kétség kívül ellenérzéseket fog kiváltani a játékosból vagy akár egyfajta "csak azért sem fizetek" viselkedést.

Mindezt tetézi az, hogy amíg a különféle free to play / paywall modellek közül több fajta is létezik, addig mindig érdemesebb lesz azokkal a játékokkal játszani, melyek a pozitív/kellemes oldalon kívánják elnyerni a játékosok kegyeit. Sőt, ez a jelenség ugyanúgy elvonhatja a hétköznapi, előre fizetős játékok közönségének vásárlási kedvét is.
A tényleges adatokat nem ismerem, nem tudom, hogy melyik modell mennyire sikeres. El tudom képzelni, hogy népszerű franchise-oknál a negatív paywall akár több pénzt hozhat a konyhára, mint a pozitív. De hosszú távon marad-e esélye a győzelemre?

Eltávolodva az egésztől, kicsit szomorú, hogy ennyire átment a játékkészítés üzletelésbe. A lemezes játékok első napos megvételéhez, letöltőkódokhoz kötött teljes vagy teljesebb élménye ugyanúgy a negatív fizet(tet)ési modellekhez tartozik, mint a reklámokkal teleszórás.
S bár örvendetes, hogy a mobiljáték piac szó szerint felpofozza az eddig berögzült játékárazási szokásokat (nintendo ds?) a free to playre sem lehet azt mondani, hogy egyértelműen a vevőért lenne. Markánsan jelen vannak azok is, akik kiverni próbálják a játékosból annak pénzét, nem kiérdemelni azt.

Most beugrott, hogy évekkel ezelőtt olyan kijelentésekre, hogy a játékokkal foglalkozó újságírónak nevelnie/okosítania kellene a játékosokat ostobaság. Pedig ezentúl - ha valóban beindul konzolokon is a f2p úthenger - kénytelenek lesznek a tesztelők még egy igen kényes tényezőre (a fizetési modellre is) odafigyelni, ha szubjektív helyett a megbízható információforrás szerepét kívánják betölteni.