A következő címkéjű bejegyzések mutatása: PSP. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: PSP. Összes bejegyzés megjelenítése

2016. január 4., hétfő

PLAYER 2015


Vége 2015-nek is, nem tudom már tovább nyújtani...:) A legfontosabb esemény az volt, hogy a PS4 csak porosodott, aztán végül el is adtam. A szerepét eleinte döcögősen, majd teljesen átvette az új PC. Idén több "hullámvölgyem" is volt, vagyis olyan időszakaim, amikor nagyon keveset játszottam, de visszatekintve azért ez az esztendő sem volt lapos. Az is említésre méltó, hogy egy évvel korábban még a PS Vita volt a leginkább használt konzolom, 2015-ben viszont teljesen felszívódott, alig volt bekapcsolva.
Utoljára pedig tegyük hozzá, hogy nem sok idei játékkal játszottam, 2015 a pótlások és ismétlések éve volt.

2015. július 13., hétfő

CIPHER WATCHES ALL

Most már biztos, hogy mazochista vagyok. Az egy dolog, hogy a Dark Souls bossfightjaival kínzom magam anélkül, hogy egyből megnézném youtube-on, mit kell csinálni velük. (Sajnos a kitapasztalásuk 3-4 vagy több nekiveselkedést is megkíván, ami a pályák kötelező újrajátszogatása miatt elég időigényes. De ez még nem igazi önsanyargatás.

Az igazi az, amikor a Phantom Pain érdekében úgy döntöttem, hogy bepótolom a Metal Gear Solid: Peace Walkert.

A HD verziót választottam, mert abban ugye már lehet rendesen mozgatni a kamerát meg van elég gomb is. De arra nem készültem fel, hogy ennyire unalmas lesz. 5 fejezete van a játéknak, abból az első kettő világvége szar. Rövidke pályaszakaszok, 0-4 ellenfél, akik sokszor egy lépésről nem képesek eltalálni, rém egyszerű őket kikerülni, de egyébként bármikor földhöz vághatók. Le van korlátozva az eszköztár is, nincs például mászás, lapulás. A pályák mérete miatt lehet az is, hogy az ellenfelek nem végeznek riadónál túl komoly kutatómunkát. Nincs sok hely elbújni, ha mindenhol körbeszimatolnának, sosem lenne vége a riadónak.
Emellett kifejezetten utáltam azt, hogy bevezették ezt az rpg hülyeséget a fegyverek kifejlesztésével. Azt szeretem, ha rendelkezésemre áll minden és megválaszthatom vagy meg kell találnom a legjobb megoldást.
Az, hogy mondjuk a pályára belépve kiderül, hogy mi a pálya és utána újra kell töltenem, hogy másfajta fegyvereket vigyek magammal... Nem jó...
A fejlesztésekhez pedig XP kell, akarom mondani katonák toborzása a bázisra. Na ahhoz, hogy toborozzunk, rögtön el lehet felejteni azt, hogy az ember csak úgy átlopakodja magát az egész játékon. mindenkit harcképtelenné kell tenni és hazafultonozni, hogy fejlődjön a bázis.
Muszáj. Mert ha nem teszed, sosem lesz például RANK 3-as rakétavetőd, anélkül pedig esélytelen leszel a 4. epizód végén a Peace Walker ellen, de legalább is órákig fog tartani, mire lerongyolod a páncélzatát.

Szóval az első két fejezet rossz, a következő kettőben már vannak itt-ott élvezetes részek, de azért nem szabad túl nagy dolgokat várni. Meglepően jól beolvadnak a mesterlövészek a környezetbe, de az éjjellátó megoldja a problémát. Plusz úgy vannak elhelyezve, hogy könnyen el lehessen mögöttük osonni.
Az ornitológus lányt meg konkrétan azért rakták a játékba, hogy legyen a játékban (mint minden folytatásban) korábbi részeket idéző mozzanat. Tőle nyúlnak le egy kódkártyát és ő elmondja, hogy hol lehet megtalálni. Egy olyan katonánál van, aki ott található, ahol a quezacotl madár hangja szól. Ez eddig oké is. De hozzá kellett tenni, hogy narancssárga dzsekije van!?!? Nem mondhatnám, hogy túl nagy feladat volt megtalálni az egyetlen narancssárga dzsekit a dzsungelben.
Az MGS1-ben ez sokkal jobb volt, ott Merylt kellett felismerni arról, ahogy riszálja a seggét. Arról nem is beszélve, hogy a Ground Zeroesban Chico hangfelvétele alapján kell megtalálni Pazt. (Ez annyira jó, hogy az Assassin's Creedekben is ilyesmit kellett volna bevezetni.)

Mindegy a játék viszonylag tűrhetővé válik, a bossfightok meg hozzák nagyjából a régiek színvonalát.

A Mother Base volt a halálom. Hazaküldöm a katonákat és még nekem kell egyenként berakni őket az öt részleg valamelyikébe. A feladat az, hogy megnézi az ember az adatlapjukat, amin látszik, hogy hová valók és az alapján kiválasztja hogy, terep, kantin, elsősegély, R&D vagy hírszerzés...
Nooooooo... A csapatok harcba küldése is hasonlóan izgalmas, de ebbe már bele sem mennék.

Összességében a játék maga nagyon gyenge, még akkor is, ha a vége felé megszokja az ember és az akció részek (főleg PSP színvonalon) nem olyan rosszak.

Szemben ezzel elképesztő, hogy mennyire élvezetes megint a hidegháborús vonal, nagyon jó a visszatérés The Boss és Snake történetéhez, illetve az, hogy akkor ezt most még érthetőbben is elmondják. Nagyon jók a magnófelvételek is. Tehát minden, ami nem magával a lebutított játékmenettel kapcsolatos...

Az ötödik fejezet egy ráadás. Nagyon furcsa, mert a negyedik végén lemegy a stáblista, az ötödikben pedig mellékküldetéseket kell nyomni ahhoz, hogy megnyitogassa az ember a főküldetések közt egymás után hatszor(!) ugyanazt a Zadornov szökése címűt, amiben valamelyik korábbi pályán rejtőzik és meg kell találni. A legvégén viszont jön egy nagy csavar a történetben, ami nélkül konkrétan értelmezhetetlen és élvezhetetlen volt számomra a Ground Zeroes története.

Az ötödik fejezetet nem is voltam hajlandó végignyomni, inkább megnéztem youtube-on. De összességében megérte, értelmet kapott Paz sztorija.

Nagyon jó lett volna, ha ezt a részt remake-elik, de nem csak HD-sítik, hanem újragyúrják, mert a történet megérdemelné. Az is furcsa, hogy a Ground Zeroes és Phantom Pain ennyire kapcsolódik a Peace Walkerhez, legalábbis is Miller és a Mother Base meg fultonozás, csapatépítés miatt.
Ezek és csakis ezek miatt megérte végignyomni, de örülök, hogy csak pár dollárt adtam érte egy leárazáson és nem teljes áron vettem meg megjelenéskor.


Azt sosem fogom megérteni, meg mára már nem is érdekel, hogy a PSP-s eredeti megjelenésekor miért kiáltották ki kb. a világ legjobb játékának, mikor azt még irányítani sem lehetett a kis analóggal...

Pozitívumok:
- tudom ki az a Miller, Paz és Chico
- jó volt a hidegháborús és mesterséges intelligenciás vonal
- megszoktam a fultont és már nem idegenkedem tőle
- a gép ellenfelek jók voltak és a Pupa kifejezetten aranyos

Negatívumok:
- lebutított játékmenet
- szűk pályák,
- rpg elemek
- enélkül a Ground Zeroes sztorija értelmetlen és maga a teljes Metal Gear történetvonalban is nagy lyuk tátongana nélküle
- repetíció mögé rejtett tartalmak (fegyverek, kazetták)
- igazából minden

2015. január 20., kedd

EXIT LIGHT

A színházban járok a Silent Hill: Originsben, annak is a végén. Menet közben ránéztem azért egy guide tartalomjegyzékére, így világos, hogy nincs már olyan sok hátra, ezért le merem már jegyzetelni a gondolataimat későbbi felhasználáshoz. Összességében egy jó játékról van szó, meg tudom, hogy PSP-re íródott, ezért nem is panaszkodni akarok vele kapcsolatban, hanem inkább átgondolni, hogy talán mit lehetett volna másképp. Meg azért, hogy majd az összes rész végigjátszása után legyen mihez nyúlni jegyzetként.

HarcAz első részben még a tank irányítás szerepelt, a másodikban tudom, hogy már választani lehet ez és az új 3D-s vagyis "arra megyek, amelyik irányba nyomod a kart" lehetőség között. Az Originsben viszont csak ez utóbbi szerepel.
Anélkül, hogy a 2. és 3. részek harcrendszerébe belemennék (ahhoz játszanom kellene velük újra), annyit azért le tudok írni, hogy az első részben lehetett oldalazni itt viszont már nem. A PSP-n hiányoznak ehhez a gombok és jobb kar sincs, talán ezért is döntöttek a kötelező 3D irányítás mellett. Ami viszont így szintén elveszett, az a négyzet+hátra irány lenyomásával előzozható, kis hátraugrós menekülés (ami olyan volt, mintha egy felé ugró varangytól ijedt volna meg Harry, kis hercegnő módjára).
Emellett a négyzet lenyomásával lehet most is ugyanúgy futni, mint régen, de nem lehetséges a hirtelen menekülés a harcból. Harry (és ha jól tippelek James és Heather esetében is) lehetséges volt az, hogy oldalazás mellé benyomva a négyzetet hirtelen meglóduljanak és elkerüljenek egy esetleges visszatámadást az ellenféltől. Travis az Originsben nekem ehhez túl lomha, az R gomb (ellenfélre lockolás) nyomvatartása mellett a négyzet nem érvényesül, hátra nem tud ugrani, mert nincs hátra irány a 3D séma miatt, csak annyit lehet vele csinálni, hogy elengedjük a lockot és megpróbálunk arrébb futni. Az néha jó, néha nem. Ha nagyot kell fordulni hozzá, akkor lassú. Ha pedig épp folyosón vagyunk vagy valami helyiség közepe-vége felé, akkor előfordul, hogy Travis megindul, eléri azt a pontot, ahol a kamera nézőpontja átvált ellentétesre és már fordul is vissza arra, amerről jött: az ellenfél karjaiba.

Kellemetlen. De még kellemetlenebb az, ahogy mondjuk a savköpős "kényszerzubbonyos" ellenfelekkel kell harcolni. Persze le lehet lőni őket meg hozzájuk lehet vágni egy tévét, ha épp van kéznél, de közelharcban a taktika annyi, hogy vagy hátulról rájuk futva gyorsan lebokszolja őket az ember vagy triggereli a köpésüket körülötte futkosva és aztán oldalról támad rájuk. Na ez néha működik, de néha nem. Van olyan, hogy egyszerűen nem akarnak köpni, csak fordulnak rá Travisra, aki ha eltávolodik célpont lesz, ha túl közel megy, akkor meg bekerül egy grapplinges elkapásba és sebződik picit akkor is, ha jól csinálja a QTE-t.
Az első rész harca a zárt terekben leginkább arról szólt, hogy meg kellett tanulni jól időzíteni a suhintást vagy az erős támadást, hogy az pont akkor landoljon a nővérkék arcán, amikor azok odaérnek hozzánk, esetenként hátrébb szökellni. A nyílt tereken pedig meg lehetett próbálni akár körülfutni az ellenfeleket.
A másik jellegzetes ellenfél az az elütött állatot szimbolizáló hatalmas négylábú izé, ami hirtelen nekiront a játékosnak. A legjobb lehetőség ellene? A dobható tárgyak. Azoktól egyből lemennek a földre és ott ki lehet végezni őket. De ezt megtanulva megint inkább csak muníció tartalékolásba megy át az egész és menekülésbe. 
A harc most nagyon (túl?) kockázatos, emiatt a városban jobb bele sem menni, inkább el kell futni a szörnyek mellett. Pedig jó lenne agyoncsapni őket valamivel, de a játék hamar megtanítja a játékost arra, hogy felesleges: baromi gyorsan újratermelődnek az ellenfelek.

ÚjratermelődésMindez csak a külső helyszínekre igaz teljes mértékben, az épületekben a legyőzött ellenfelek legyőzöttek maradnak és még a holttestük is ott marad, ahol elfeküdtek. Ami jó lenne, de csak addig igaz, amíg a játékos fel nem vesz egy kulcsot vagy el nem ér valami egyéb mérföldkövet a játékban. Ez sajnos megint arra ösztökél, hogy ne harcoljak, majd csak akkor, amikor muszáj. De ha sosem harcolok, csak lekapcsolt zseblámpával mászkálok, akkor ez már inkább Outlast, mint olyan játék, ami kifejezetten tetszene.  

Ellenfelek előfordulási helyeiAhogy haladtam előre a játékban úgy tűnt fel egyre inkább az a furcsaság is, hogy az ellenfelek csak a folyosókon jönnek, a szobákban, nagyon ritka kivételektől eltekintve sosem. Hozzá lehet szokni, de az ilyen megszokás sajnos elvesz a feszültségből és megint azt mondja a játékosnak, hogy ha beléptél egy szobába nem lesz semmi, de mielőtt kilépsz, kapcsold le a lámpát. Rutinná válik az egész. Az első részben pont adott egy kis színt az iskolában a dolog a harcnak, mert a tágasabb folyosókon akár el is futhattam a kis késes gyerekek elől, de ha bekeveredtem egy tanterembe, akkor viszont gyorsan kellett reagálnom: ha csapatban jönnek, akkor elő a pisztollyal és ha már csak egy maradt, csere a vascsőre. Ha közel vannak shotgun. Ha többen vannak de leszakadozva egymástól, akkor meg lehet próbálni a közelharcot. Az Originsben mindig a folyosón jönnek az ellenfelek és sajnos kitapasztalja az ember, hogy ha megtalálta a szobák közül azt, amiben a 'respawn trigger item' van, akkor újratermelődnek és így inkább megpróbál elmenni mellettük a sötétben vagy akár bevállal egy kis sebzést és továbbfut, mert még mindig jobban jár, mintha szűk helyen áll le velük pofozkodni.

A lámpaEzzel pedig eljutottunk az utolsó furcsasághoz, a lámpához. A harc és a respawn miatt oda jutottam, hogy jobb sötétben kerülgetni az ellenfeleket (nővérkéknél és báboknál ez kiválóan működik), semmint harcolni. Ellenben azon kívül, hogy a képernyő sötét, a játék nem büntet semmi mással. Az első részben ha sötét volt, akkor bizony nem lehetett megnézni a térképet, de kulcsokat, tárgyakat használni sem. Ami szerintem nagyon jó hatásfokozás és kockázatvállaltatási eszköz. Mert vagy osonsz, de lehet, hogy elmentél egy ajtó vagy tárgy mellett vagy lámpázol, de akkor könnyen meglátnak. Emellett a 2. részből örökölt módon Travis forgatja a fejét a felvehető cuccok felé. Ezt is úgy kellett volna megoldani, hogy mondjuk sötétben nem működik vagy nem olyan egyértelmű. Mert sajnos jelenleg az. 

...

Amit tetszik: a tárgyak elhasználódása és sokfélesége. A dobható tárgyak behozása a rendszerbe. A tükrös világváltós rendszer.
Amit nem értek, az az energiaital rendszer, amitől újra lehet futni 20 métert. Ezt kihagytam volna belőle vagy valami más megoldásra cserélném. Most nincs jobb ötletem, mint hogy a stamina elfogyása után is lehessen futni, de mondjuk homályos látással vagy sebzésre érzékenyebben.

Összefoglalva: a harcot vagy teljesen elkerüli az ember vagy sokkal kevésbé fair, mint az első részben. Illetve a dobható tárgyak amolyan elhasználható szuperfegyverek. Lehet, hogy csak nem találtam még olyat, de talán jó lenne olyan fegyver is, amitől kicsit hátrahőkölnek az ellenfelek. A lámpa/tárgyak/láthatóság használata le lett butítva, ez rögtön az első rész után játszva hatalmas visszalépés. A két "dimenzió" közti utazást talán tehették volna kicsit érdekesebbé, amolyan REC2 módra, amikor lekapcsolt lámpánál megtalálják az átjárót.