2013. március 30., szombat

ISAAC

Valaki baromira megérdemelt volna egy rendes hepiendet. Vagy legalább némi szabadságot egy ilyen triplázás után.
Oké, tudom, hogy volt a stáblista után egy jel, de az csak a további szenvedéshez vezet.

Spontán öninterjú:
A játékban legjobban tetszett: fegyver kombinálás, lámpák dobálása kinézissel nullgravitációs terekben.
A legkevésbé tetszett: az, hogy helyenként sem engednek a nyomasztó hangulatból, igazságtalan, amilyen sokszor és amilyen mennyiségben az ember nyakába szórják az ellenfeleket néha.
Nem értem: hogy miért lovagolt mindenki azon, hogy ez már akció és nem horror. Ez elmebeteg horror, levegőt is alig kaptam. Ha ilyen lett volna a Bolygó neve halál, akkor sokan végig sem bírják nézni.
Amit szeretnék: a Visceral csináljon egy másik űrben játszódó játékot, de egy kicsit kisebb feszültséggel, többet építve a fizikára, mint az ijesztgetésre.

Összességében, mint folyosó horrojáték, gyűjthető naplóbejegyzésekkel teljesen tűrhető volt. Ehhez képest a Resi 6-ot / Reboot Raidert frankón félbehagytam az elején.

2013. március 20., szerda

DEAD SPACE 2&3

Ezzel régóta tartoztam magamnak.

A játékot félig lenyomtam, kölcsön 3601-as pédánnyal, aztán korruptálódott a mentésem (együtt a Deadly Premonition célegyenesében végzett mentéssel), aztán megvettem az Extinctionnel együtt adott verziót jó olcsón egy leárazás során PS3-ra.

Most mielőtt belekezdtem volna, gondosan átolvastam a (többször is végigjátszott) első rész történetét a neten, hogy végre értsem is miről van szó és amit kaptam, az tetszett.


Innen már világos volt, hogy a "Make us whole!" mit jelent és hogy a halott Nicole jelenése igazából a marker által tudatalattiba küldött utasítások szimbolikája.
Szóval van egy rész Silent Hill is a dolgok mögött.

Remek. (vagy "remek":) - gondoltam.

A második rész igazából olyan volt, mint az első. Oké, végre lehet repülni ebben a csodapáncélban, Vasember módjára, de alapjában véve ugyanaz a hullámvasút. Egy nő mindig mondja, hogy mit csináljak és hová menjek, visszafordulni nem kell soha, a végén van regenerálódó rémség, két fegyverrel érdemes végigjátszani és a puzzle részek mellett normal fokozaton nem okoz gondot a teljesítés.

Oké, a végén, az említett regenerálódó kreténnél egyszer már csikorgattam a fogaimat, hogy lehet ilyen nehéz valami úgy, hogy előtte a játék 88%-ában ahhoz szoktattak, hogy nem kell lőszert és gyógyítást vennem, csak energiagócokat.
De végül, kis ügyeskedéssel meglett.

Bevallom, könnyebben megbocsátok a Dead Space-nek, mint a Tomb Raider rebootnak, mert ez mégis űrben játszódó horror és közelebb áll hozzám, mint a tinihorror filmek. A Raider pont ilyen elsőre: egy csapat politikailag korrekt Benetton reklámarc eltéved a természetben és a nyakukba szakadnak a helyi hillbilly-k meg az alligátorok.

A Dead Space 2-ben legalább néha kinézhettem az ablakon és láthattam a Szaturnuszt. Ja.
És közben gondolkodhattam, hogy egy pici befektetéssel mennyire de mennyire király lenne a játék.

Ha nem lenne mindig világos, hogy hová kell menni és találna az ember opcionális dolgokat. És ezt akár kombinálni lehetne a vákuumos részekkel, hogy az embernek döntenie kelljen továbbrepül vagy visszafordul oxigénért, esetleg visszajön, ha fejlesztett a páncél kapacitásán.

Ha komolyabb lenne a mentőpont/lőszerfelügyelet és lennének igazi nyugiszobák, mint a régi Residentekben az irógépekkel. (Eszembe jutott, hogy az első részt nyomtam hardon is, na ott már nem kellett félretennem lőszert, örültem, hogy van elég).

Esetleg lehetett volna benne olyasmi is, hogy az ellenfelek nem vesznek feltétlenül észre. Mert ez az xy koordinátán egyszer csak rárontanak az emberre dolog nagyon ijesztő, de egyszerű húsdarálóvá teszi az egészet.

Vagy ha dönthettem volna úgy a végén a "szemet szúrós" résznél, hogy egy nagy lóf@szt, inkább felrobbantom az egész kócerájt. Úgysem láttam még olyan űrhajót, amin ne lett volna alapfunkció az önmegsemmisítés. :D

---

Elcsodálkoztam azon, hogy a játék során két poént is eleresztettek. Az egyiket Ellievel a másikat meg a leges-legvégén, az első rész záró pillanatát másolva.
Kellemes volt.

Aztán a végére értem.
Nem mondom, ennyi pénzért (volt vagy 5000) nem rossz néha ez a fajta filmes élmény sem. Sőt, a történet megértése után már teljesen természetesen jön, hogy a folytatásban vannak emberi ellenfelek is.

De kipróbálva végre azt (DS3) úgy tűnik, hogy itt is a filmes irányba mentek tovább. Bombasztikus grafika és hang, de emellett még több ellenfél, akik még gyorsabbak, ellenben ész nélkül szórják a gyógycsomagokat is, ami miatt még inkább felgyorsított lövölde az egész, mindenféle muníció kontrol szükséglet nélkül.

Csak úgy egy bő órányira vagyok a harmadik részben és legalább már az kiderült, hogy az alap fegyver magában nem lesz elég, érdemes valamilyen, ellenfeleket visszalökő eszközt fejleszteni, de ez egyelőre akkor is csak színtiszta lövöldözés. AZ biztos, hogy újítani kellett kicsit, a havas tájnak örülök, annak is, hogy már nem csak a plazmavágóra kell koncentrálni a fegyverek közt, de a többi egyelőre kérdéses, mint az, hogy miért kellett ebbe oldalra gurulós védekezés...:)

Érdekel, hogy mi lesz a vége, s csak reménykedem abban, hogy behozzák végre az első markert létrehozó idegeneket is. Vagy legalább megszellőztetik, hogy jönnek.

Vagy csináljanak másik űrhorrort végre Visceralék.

MAJDNEM SZERELEM VOLT

Ennyire még nem klappolt nálam játék idén, legalábbis első ránézésre. Árkád, egyszerű, de jól kitalált játékmenet (volt már ilyen helikopteresben, egymillió éve valahol, ahol ugyanígy egy gombnyomásra emelkedett, aztán magától süllyedt a gép), vicces és egyben aranyos körítés, szép retro 2D grafika.
Mi több, ingyen van mindenre.

Aztán mégsem működik.


Igaz, csak két délután játszottam vele, de ez alapján kiderült, hogy a játék túlságosan kezelhetetlen, nem lehet eléggé előre látni a pályán és az időnként teljesen paraszt módon odarakott akadályok elkerülhetetlenek.

Ezen egy dolog segíthet picit: a megvehető jobb felszerelések.
És egy dolog nagyon: az a rohadt félkarú rablós szerencsejáték az elhalálozás után, ami adhat még egy esélyt.

Tökéletes ellenpélda a Ski Safari, amiben tényleg lehet ügyes az ember, ha odafigyel. A Jetpack Joyride-ban úgy érzem nincs lehetőség fejlődésre, amire van, az fejlesztés.

Nótenksz. Vérző szívvel dobtam a kukába.
Főleg azután, hogy megnéztem egy videót, amin 12000m-ig jutott valaki, aki már 67. szintre tornászta fel magát, az egyszerű feladatokkal, melyekért pénz jár, szemben az 6. szintemmel. Kemény, hogy a játék ott is ugyanúgy néz ki...

2013. március 16., szombat

2013. március 13., szerda

COOL DOWN

A Rainfall - The Sojourn volt az a kickstarteres játék, aminél nem tudtam eldönteni, hogy mögé álljak-e vagy sem. Még épp csak elkezdtem komolyabban nézegetni a különféle projekteket és nagyon tetszett ez is, elsősorban a zene és a retro grafika. A harcrendszer leírása viszont kb. annyi volt, hogy akció-rpg, egyedi real-time harcokkal, kombózással. Nem mondhatnám, hogy a képek alapján pont erre tippeltem volna és kelemes emlékeim sincsenek nagyon az akció rpg-kkel.

Mindemellett ez egy kevésbé kickfinisher és inkább "szinte" tényleges kickstarter kezdeményezés volt: néhány kép, néhány rajz és inkább jelzőkből, semmint specifikációkból álló ígéretek.

Ezért aztán úgy döntöttem, hogy erre nem áldozok, ha nem szükséges. A Rainfall végül elérte a finanszírozási célt, nélkülem is.

A játék azóta készül, de bemutatható állapotban viszont még nincs. Ellenben e hónapban az egyik update-ben végre valami bíztatót olvashattam a harcrendszerrel kapcsolatos elképzelésekről.

A játék tervezésében arra törekednek, hogy a fluiditás folyamatos legyen, ezért elvetik a manapont használatot és a menükben kotorászást. Valóban, ahogy a játék dizájnere is írja, egy körökre osztott harcrendszernél működik a mana és tárgyhasználat, real-time viszont a játékos egyszerűen bespájzol és spammel, ha teheti. Az pedig nem igazán játék. Ezért is inkább a cool down mellett döntöttek, ami valóban sokkal szimpatikusabb. Érdemes elolvasni az egész bejegyzést a miértekkel / hogyanokkal kapcsolatban.

Nem kell mondanom, hogy teljesen visszahozta a bizalmamat a leírás, de még így is azt hiszem, hogy nagyon, de nagyon messze vannak attól, hogy ez a játék elkészüljön idén. Na és persze jó lenne olvasni valamit a harcon kívüli összetevőkről is. Bár, ha ezt összehozzák jól, akkor már-már mindegy a többi.

Mindemellett pedig bízom benne, hogy a tesztelők is el-elgondolkodnak majd ezeken a dolgokon időnként és nem csak ráhangolódnak, aztán egyszerűen "érzik" a játékokat. :)

DUNGELOT - A VÉG

Na jó, ez is kifújt. :)
Igaz a mondás, hogy jobb, ha az ember nem kezd el játékteszteket írni anélkül, hogy legalább végig nem nyomja egyszer a szóban forgó címet. Egy ilyen végtelenített roguelike-nál ez persze esélytelen, de azt hiszem, hogy megtettem, amit lehetett.

A 86. szintig mentem le és innen már tényleg nem tud újat mutatni a Dungelot.

Dungelot 2 a hegesztőműhelyből
Rendkívül élveztem, de miután megszokássá válik a játék és a siker fő befolyásoló tényezőjéről kiderül, hogy nem más, mint a szerencse, onnan nincs tovább.
Gyakorlatilag ugyanez történik a kártyajátékokban is. Az ember megismeri a szabályokat, öszötönös valószínűségszámítással képessé válik annak eldöntésére, hogy melyik szituációban melyik lépés a legkifizetődőbb és onnan vége. Ez a helyzet a Magic the Gatheringgel és a pókerrel is. Csak ezeket befolyásolja az emberi tényező. Az ellenfél rakhat össze érdekes paklit és máris van változatosság vagy próbálhatja kiismerni ellenfeleit.

A Dungelotban viszont nem lehet keverni a lapokat és blöffölni.

Egyszer termő epreskert érzés. Nagyon finom volt, amíg le nem szüreteltem az összes gyümölcsöt, de legközelebb majd "jövő nyáron", a következő résznél találkozunk.
(Mert hát jön a folytatás:)

Hozzáteszem, közel sem bántam meg a megvételét. Ezeknek az olcsó mobilcímeknek meg tudom bocsátani, hogy nem szórakoztatnak örökké, mint mondjuk egy reflexekre (is) építő Pac-Man Deluxe vagy Ski Safari. Baj inkább akkor van, amikor érzem, hogy ha akarnák tehetnék. Gondolok itt az imént említett Pitfall!-ra, mert a Dungelot a lapkafordítgatós, egyszerű rendszere miatt túlságosan is támaszkodik taktika helyett a szerencsére.

Jöhet a folytatás, de több taktikai lehetőséggel!

PITFALL!

Zuhantam most egy nagyot, két szék közé... A Reboot Raiderrel képtelen vagyok játszani. Egyszerűen erőltetnem kell a gondolatot, hogy oda kellene ülni elé, mert spontán nem jön. Rengetegszer álltam olyan döntés előtt az utóbbi napokban, hogy Lara vagy Banshee? Lara vagy Plants vs Zombies? Esetleg Lara vagy Pitfall Harry? Lara sosem nyerte meg a párbajt. Nem vonz, nem izgat, nem érdekel. Mert amit láttam és próbáltam belőle, az költői túlzással, de Dragon's Lair. Ugyanezt éltem meg az Uncharted 3-mal, de azt még végigszenvedtem, ezt már nem fogom.

A legtöbb időmet endless runnerekkel töltöttem iPaden, azok közül is a Pitfall!-lal. Ami egyszerű, sodró és élvezetes. Egy baja van: a több tucat menet után előbújó IAP stratégia. Persze már az elejétől fogva a játékos arcába nyomják (minden menet végén), hogy lehet ám a boltban vásárloni, de nem tűnik fontosnak. Aztánahogy az ember eléri a határait (nálam ez olyan 12000m futás egyhuzamban) rájön, hogy a checkpointokat nem elég elérni, ki is kell fizetni őket, gyémánttal. Gyémánt pedig csak kétféleképp szerezhető: szintlépéssel vagy bankkártyás átutalással. A szintlépéssel még nem lenne gond. néhány lenyomott menet után mindig lép egyet-egyet az ember. Az ilyenkor kapott gyémántok száma azonban alacsony: volt olyan, hogy 2-3 db-ot adott a gép, de az utóbbi időkben (20. szint felett) már mindig csak egyet. A checkpoint árak pedig brutálisak. A 10000 méteresé 30 db gyémánt. Nem kifizethetetlen, de sok-sok menetet kell végigszenvedni ahhoz, hogy meglegyen, odafigyelve arra, hogy minden mást aranyból vegyen az ember, amit azért könnyebb és élvezetesebb gyűjteni. Checkpointot sajnos nem váltanak másra csak az említett, szó szerint "drága-kőre".

Úgyhogy megint ott vagyok, hogy egy unalmas AAA és egy élvezetes, de pénzhajhász kisjáték közt maradtam. Persze a Pitfall még így is oké, de amiatt, hogy az elején belekóstoltatnak a továbbjutás mennyei izébe azzal, hogy a 2-4-6-8 ezres checkpointok még könnyen megvehetők és jó sok contiue coin is van hozzájuk, nagyon keserűvé teszi a későbbi újrakezdéseket. Az ember már tudja, hogy megint arra játszottak, hogy fizessen. Inkább adtam volna a játékért 5$-t, csak ne érezzem azt, hogy le akarnak húzni.

A végeredmény nem más, mint az egymás után elkövetett 20-30 menet helyetti napi 2-3 hosszú futás.

2013. március 3., vasárnap

BANSHEE

Idei, új sorozat, ami már a 8. részénél jár. Találomra, a név alapján és a magas, 8 fölötti imdb átlag miatt tettem vele egy próbát. A próba eredménye hihetetlen: ha valaki három napja azt mondja, hogy amerikai tévében mehet ennyire erőszakos sorozat, akkor azt biztos kiröhögöm, mondva, hogy az útóbbi dekádok tapasztalata alapján max lövöldöznek egymásra a gonosz fehérek és a politikailag korrekt bőrszínüket és szexuális vonzalmaikat tekintve kevert csapatban játszó hősök.
A Banshee nem ilyen. Nem sokat lőnek benne, de lövöldözés nélkül is hipererőszakos. Annyira, hogy ettől elszokottan sokszor azt vettem észre magamon, hogy lélegzetvisszafojtva figyelem, mi fog történni. Nem mintha az erőszak magában elég lenne ehhez, ugyan.
A Banshee olyan, mint a Twin Peaks vagy éppen a Deadly Premonition. Megérkezik a kisvárosba az új zsaru, megismeri a helyi szokásokat, a helyi erőviszonyokat, a települést látszólag és valójában irányító erőket.Csak most nincs természetfeletti és nem teljesen zsaru az, aki érkezik. A többi viszont stimmel. Szép lassan kiderül, hogy mindenkinek van valami féltve őrzött titka.
A második rész tartalmazott egy annyira low budget, mondhatni kézikamerás jelenetsort egy rave party-ról, hogy ott majdnem letettem az egészről, de a harmadik és negyedik részek visszazökkentették a helyes kerékvágásba a sorozatot.

Egyelőre ez most az új sorozat, a Dallas, Beauty and the Beast, Arrow és Following mellett, vagy még inkább előtt.
De annyira kemény, hogy csajoknak vagy anyámnak nem is mutogatnám. :)

Információ: a Banshee nem az ír sikoltó szellem és nem is valami banda neve, a film képzeletbeli kisvárosát hívják így valamiért. Gondoltam tele lesz írekkel, de nem. Van ugyan egy Siobhan nevű nő az őrsön, de a városban vannak feketék, holland amishok és egy egész indián közösség...

DUNGELOT

Mi mindent terveztem erre a hétvégére... Pff.... :)
Dead Space 2 újra, Breath of Fire emuzás, Ghost in the Shell, stb...

Erre ahogy az lenni szokott olyan estéken, amit nem otthon töltök, előkerült az iPad és azon a már korábban letöltött, de félrerakott játék.

DIÓHÉJ ON
Ez alkalommal a Dungelot, ami egy Desktop Dungeons féle, önmagát casual roguelike-ként hirdető játék. Adott egy négyzetrácsos pálya (szint), amin böködéssel lehet megfordítani a fedőlapokat. Ezek alatt pedig vagy ellenfelek vagy segítők, kincsek, varázslatok, egyebek vannak (vagy semmi). Az ellenfelekkel nem muszáj harcolni, de amíg élnek, addig a körülöttük lévő négyzeteket nem lehet megnézni. A cél megtalálni a kulcsot a következő szinthez (bizonyos idő után mindig egy-egy szörnynél van) és taktikusan játszva egyre erősebbé válni ahhoz, hogy minél mélyebbre jusson a játékos.
Összehasonlítva a 100 Rogues-szal annyival jobb a helyzet, hogy ebben a játékban az elhalálozás helyére újra eljutva hatalmas HP és pénz bónuszt kap a játékos és ezzel együtt esélyt arra, hogy tovább juthasson. Mindent segíti az, hogy a játékban a pénz nem vész el, halálozás után a maradék elkölthető karakter fejlesztésekre.
DIÓHÉJ OFF


Eleinte az taszított el az egésztől, hogy az iPad képernyője nagy, nem lehet egy kézzel játszani, csak bizonyos testhelyzetekben. Rögtön arra gondoltam, hogy telefonon kellene folytatni (ami majd ezután történik meg, hisz' csak kifizettem érte valahogy androidon azt kemény 224 Ft-ot.

Olyannyira magához ragaszt, hogy két napom szinte csak ezzel ment el. Rangsorban most valahol tizenhétezereakárhanyadik vagyok a több, mint HETVENEZERBŐL. (Összehasonlítva egy másik mobil kedvenccel, a War of Eclipse-szel, azt csak négyezren.)

Tény, hogy ez nem kétszázezer, meg nem egymillió, de nem is 50$-ba kerül. Ilyen adatok mellett mondja még nekem valaki, hogy az indie meg a mobiljáték felesleges vagy figyelmen kívül hagyható...