2015. január 20., kedd

EXIT LIGHT

A színházban járok a Silent Hill: Originsben, annak is a végén. Menet közben ránéztem azért egy guide tartalomjegyzékére, így világos, hogy nincs már olyan sok hátra, ezért le merem már jegyzetelni a gondolataimat későbbi felhasználáshoz. Összességében egy jó játékról van szó, meg tudom, hogy PSP-re íródott, ezért nem is panaszkodni akarok vele kapcsolatban, hanem inkább átgondolni, hogy talán mit lehetett volna másképp. Meg azért, hogy majd az összes rész végigjátszása után legyen mihez nyúlni jegyzetként.

HarcAz első részben még a tank irányítás szerepelt, a másodikban tudom, hogy már választani lehet ez és az új 3D-s vagyis "arra megyek, amelyik irányba nyomod a kart" lehetőség között. Az Originsben viszont csak ez utóbbi szerepel.
Anélkül, hogy a 2. és 3. részek harcrendszerébe belemennék (ahhoz játszanom kellene velük újra), annyit azért le tudok írni, hogy az első részben lehetett oldalazni itt viszont már nem. A PSP-n hiányoznak ehhez a gombok és jobb kar sincs, talán ezért is döntöttek a kötelező 3D irányítás mellett. Ami viszont így szintén elveszett, az a négyzet+hátra irány lenyomásával előzozható, kis hátraugrós menekülés (ami olyan volt, mintha egy felé ugró varangytól ijedt volna meg Harry, kis hercegnő módjára).
Emellett a négyzet lenyomásával lehet most is ugyanúgy futni, mint régen, de nem lehetséges a hirtelen menekülés a harcból. Harry (és ha jól tippelek James és Heather esetében is) lehetséges volt az, hogy oldalazás mellé benyomva a négyzetet hirtelen meglóduljanak és elkerüljenek egy esetleges visszatámadást az ellenféltől. Travis az Originsben nekem ehhez túl lomha, az R gomb (ellenfélre lockolás) nyomvatartása mellett a négyzet nem érvényesül, hátra nem tud ugrani, mert nincs hátra irány a 3D séma miatt, csak annyit lehet vele csinálni, hogy elengedjük a lockot és megpróbálunk arrébb futni. Az néha jó, néha nem. Ha nagyot kell fordulni hozzá, akkor lassú. Ha pedig épp folyosón vagyunk vagy valami helyiség közepe-vége felé, akkor előfordul, hogy Travis megindul, eléri azt a pontot, ahol a kamera nézőpontja átvált ellentétesre és már fordul is vissza arra, amerről jött: az ellenfél karjaiba.

Kellemetlen. De még kellemetlenebb az, ahogy mondjuk a savköpős "kényszerzubbonyos" ellenfelekkel kell harcolni. Persze le lehet lőni őket meg hozzájuk lehet vágni egy tévét, ha épp van kéznél, de közelharcban a taktika annyi, hogy vagy hátulról rájuk futva gyorsan lebokszolja őket az ember vagy triggereli a köpésüket körülötte futkosva és aztán oldalról támad rájuk. Na ez néha működik, de néha nem. Van olyan, hogy egyszerűen nem akarnak köpni, csak fordulnak rá Travisra, aki ha eltávolodik célpont lesz, ha túl közel megy, akkor meg bekerül egy grapplinges elkapásba és sebződik picit akkor is, ha jól csinálja a QTE-t.
Az első rész harca a zárt terekben leginkább arról szólt, hogy meg kellett tanulni jól időzíteni a suhintást vagy az erős támadást, hogy az pont akkor landoljon a nővérkék arcán, amikor azok odaérnek hozzánk, esetenként hátrébb szökellni. A nyílt tereken pedig meg lehetett próbálni akár körülfutni az ellenfeleket.
A másik jellegzetes ellenfél az az elütött állatot szimbolizáló hatalmas négylábú izé, ami hirtelen nekiront a játékosnak. A legjobb lehetőség ellene? A dobható tárgyak. Azoktól egyből lemennek a földre és ott ki lehet végezni őket. De ezt megtanulva megint inkább csak muníció tartalékolásba megy át az egész és menekülésbe. 
A harc most nagyon (túl?) kockázatos, emiatt a városban jobb bele sem menni, inkább el kell futni a szörnyek mellett. Pedig jó lenne agyoncsapni őket valamivel, de a játék hamar megtanítja a játékost arra, hogy felesleges: baromi gyorsan újratermelődnek az ellenfelek.

ÚjratermelődésMindez csak a külső helyszínekre igaz teljes mértékben, az épületekben a legyőzött ellenfelek legyőzöttek maradnak és még a holttestük is ott marad, ahol elfeküdtek. Ami jó lenne, de csak addig igaz, amíg a játékos fel nem vesz egy kulcsot vagy el nem ér valami egyéb mérföldkövet a játékban. Ez sajnos megint arra ösztökél, hogy ne harcoljak, majd csak akkor, amikor muszáj. De ha sosem harcolok, csak lekapcsolt zseblámpával mászkálok, akkor ez már inkább Outlast, mint olyan játék, ami kifejezetten tetszene.  

Ellenfelek előfordulási helyeiAhogy haladtam előre a játékban úgy tűnt fel egyre inkább az a furcsaság is, hogy az ellenfelek csak a folyosókon jönnek, a szobákban, nagyon ritka kivételektől eltekintve sosem. Hozzá lehet szokni, de az ilyen megszokás sajnos elvesz a feszültségből és megint azt mondja a játékosnak, hogy ha beléptél egy szobába nem lesz semmi, de mielőtt kilépsz, kapcsold le a lámpát. Rutinná válik az egész. Az első részben pont adott egy kis színt az iskolában a dolog a harcnak, mert a tágasabb folyosókon akár el is futhattam a kis késes gyerekek elől, de ha bekeveredtem egy tanterembe, akkor viszont gyorsan kellett reagálnom: ha csapatban jönnek, akkor elő a pisztollyal és ha már csak egy maradt, csere a vascsőre. Ha közel vannak shotgun. Ha többen vannak de leszakadozva egymástól, akkor meg lehet próbálni a közelharcot. Az Originsben mindig a folyosón jönnek az ellenfelek és sajnos kitapasztalja az ember, hogy ha megtalálta a szobák közül azt, amiben a 'respawn trigger item' van, akkor újratermelődnek és így inkább megpróbál elmenni mellettük a sötétben vagy akár bevállal egy kis sebzést és továbbfut, mert még mindig jobban jár, mintha szűk helyen áll le velük pofozkodni.

A lámpaEzzel pedig eljutottunk az utolsó furcsasághoz, a lámpához. A harc és a respawn miatt oda jutottam, hogy jobb sötétben kerülgetni az ellenfeleket (nővérkéknél és báboknál ez kiválóan működik), semmint harcolni. Ellenben azon kívül, hogy a képernyő sötét, a játék nem büntet semmi mással. Az első részben ha sötét volt, akkor bizony nem lehetett megnézni a térképet, de kulcsokat, tárgyakat használni sem. Ami szerintem nagyon jó hatásfokozás és kockázatvállaltatási eszköz. Mert vagy osonsz, de lehet, hogy elmentél egy ajtó vagy tárgy mellett vagy lámpázol, de akkor könnyen meglátnak. Emellett a 2. részből örökölt módon Travis forgatja a fejét a felvehető cuccok felé. Ezt is úgy kellett volna megoldani, hogy mondjuk sötétben nem működik vagy nem olyan egyértelmű. Mert sajnos jelenleg az. 

...

Amit tetszik: a tárgyak elhasználódása és sokfélesége. A dobható tárgyak behozása a rendszerbe. A tükrös világváltós rendszer.
Amit nem értek, az az energiaital rendszer, amitől újra lehet futni 20 métert. Ezt kihagytam volna belőle vagy valami más megoldásra cserélném. Most nincs jobb ötletem, mint hogy a stamina elfogyása után is lehessen futni, de mondjuk homályos látással vagy sebzésre érzékenyebben.

Összefoglalva: a harcot vagy teljesen elkerüli az ember vagy sokkal kevésbé fair, mint az első részben. Illetve a dobható tárgyak amolyan elhasználható szuperfegyverek. Lehet, hogy csak nem találtam még olyat, de talán jó lenne olyan fegyver is, amitől kicsit hátrahőkölnek az ellenfelek. A lámpa/tárgyak/láthatóság használata le lett butítva, ez rögtön az első rész után játszva hatalmas visszalépés. A két "dimenzió" közti utazást talán tehették volna kicsit érdekesebbé, amolyan REC2 módra, amikor lekapcsolt lámpánál megtalálják az átjárót.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése