2012. december 22., szombat

PRIMORDIA

Kalandjátékok! Ha!
Már nem is emlékeztem, hogy miért nem voltam oda értük sosem!

A Primordia viszont beleverte a fejembe, hogy talán jobb, ha a jövőben is tartom a tisztes távolságot...

Mert hát mi is a Primordia, ha nem egy egyébként teljesen klasszikus módon működő kalandjáték, ami miatt az ember legtöbbször a fejét verné az asztalba?

A játéknak nagyon jó retro sci-fi hangulata van. Ezért a képi világ és a karakterek felelősek (ahogy viselkednek, amilyen problémáik vannak).
De a történetet nem tudom magasztalni. Az a része, amit háttértörténetnek vehetünk, elbeszélésekből megismerhetünk: nagyon jó. Az a része, ami a cselekmény kellene legyen, viszont egyszerűen nem létezik.
Semmi más dolgunk nincs, mint akadályokon átküzdeni magunkat, egyiken a másik után.
Nincsenek fontos döntések, ami miatt úgy érezné a játékos, hogy tőle függ, mi történik. Csak az van, hogy van-e kulcsod az ajtóhoz (van-e elemed a zseblámpához, stb.). Ha nincs, keresgesd párbeszédekben vagy pixeleken.
És ez még akkor is elszomorító, ha szinte minden kalandjáték ilyen.
A legrosszabb példák egyike, hogy a játék elején elrepülő rongydarab ugyanolyan fontos a továbbjutáshoz, mint bármely egyéb tárgy. Viszont a neten kellett rákeresnem, hogy mi van vele... Amiatt, mert egyszerűen logikátlan irányban volt a hozzá vezető út. (Jobbra repül el, mégis balra találom a helyszínt az űrhajó mögött?!)

Összesen kétszer álltam meg a játék során döntéshozatalnál (nem puzzle-nél, hanem döntésnél) gondolkodni. Ebből az egyik a játék utolsó percében történt, a másikról meg kiderült, hogy mindenképp az A választási lehetőség fog megvalósulni, akárhogy vergődöm.

Ami tetszett:
- Szetting (Na ezt hogy mondjuk magyarul? Az emberiség utáni robotvilág, a maga lepukkant bájával és filozófiájával. Ahogy nevezik magukat a robotok, a felbomlott AI, stb.)
- A humoros párbeszédek. (Ilyen van azért sok.)
- Horatio hangszíne. (Nem tudtam eldönteni, hogy most Batmant hallom a rajzfilmből, vagy Snake hangjára hasonlított-e a hang. Utánajárva kiderült, még sosem hallottam korábban Logan Cunningham hangját, de hamarosan fogom a Bastionben.)
Ami nem tetszett:
- Hogy csak egy végignézhető történet, nulla ráhatás lehetőségével, aminek utolsó percében dől el, hogy a fél tucatnyi befejezés közül melyiket láthatom.
- Hogy sokszor fél órákra tanácstalanná válok, mert egy pixelnyivel nem mozdítottam arréb a kurzort korábban.

Sajnos a tetszik oldalon egy játékelem sincs.
Persze mondhatnám, hogy jól lehet kombinálni a tárgyakat, de 2012 végén járunk. Már nem igazán izgalmas megtalálni az egyetlen rongyot és belemártani az egyetlen olajtócsába, hogy aztán tovább haladhasson a történet.

Talán ki kellene próbálnom a sokak által emlegetett Broken Sword-öt... Vagy csak visszatérni az akciójátékokhoz. Mert hiába nagyon jó fej Horatio és Crispin, gyakorlatilag egy nem hosszú, de sok türelmet igénylő végigjátszás során mindent láttam, amit a játék nyújthat. Leszámítva az alternatív befejezéseket, amihez elég egy visszatöltés. (Meg talán még pár apró titkot... Mi lett azzal a buszra váró robottal...?)


7 megjegyzés:

  1. Szívemből szóltál. A kalandjáték mint olyan, 15-20 évvel ezelőtt megkövült. A gond az, hogy többnyire a fejlesztők sem érzik a változtatás szükségességét. Mára oda jutottunk, hogy van a Myst-irányzat, a Broken Sword-irányzat, meg a Monkey Island-irányzat. Ezek kitalálói és/vagy rajongói gyártják azóta is a triumvirátus klónjait és tűzzel-vassal űznek mindenkit, aki egy kicsit is változtatni szeretne a formulán. Pedig lenne mit. Nem csoda, hogy a pixelhunting azóta leágazott egy egész zsánerré és tömegek játszanak vele hidden object címszó alatt a Big Fish Games jóvoltából. Egy vérbeli kalandjátékosnak persze felmegy a vérnyomása egy ilyen párhuzam láttán, de hát tényleg csak ennyi az egész. Fogj egy sztorit, hints rá egy marék rejtvényt, rázd össze jól, és ha eleget hátráltattad a játékost a történet megismerésében, akkor elkészültél. Lehet szervírozni!

    Az utóbbi években kb. a Quantic Dream és a Telltale Games tett valamit azért, hogy a szükségtelen dolgoktól letisztuljon a zsáner, döntéseket is lehessen hozni, és gördülékenyebbé váljon az élmény. Persze lehet visszasírni a rejtvényeket, csak nincs miért, mikor az ember berakja bármelyik új Batman játékot és azzal szembesül, hogy a több tucat Joker-puzzle érdekesebb szellemi kihívást nyújt, mint amit az elvileg erre szakosodott kalandjátékok.

    Az utóbbi években ráadásul az amúgy sem biztos alapokhoz képest is visszafejlődött a kalandjátékos-formula az olyan agyonsztárolt csapatoknak hála, mint az Amanita Design. Ők még a sztorit is kigyomlálták a játékaikból, így náluk gyakran tényleg semmi sem utal egy-egy rejtvény megoldására. Maradt a jópofa setting és pár random fejtörő, aminek megoldása nem kevés frusztrációt okoz. Művészet álnéven persze ezt is el lehet adni, de azért érdemes újra és újra elgondolkozni azon, hogy mit is nevezünk kalandjátéknak és mennyire, illetve hogyan érdemes ragaszkodnunk hozzá? Ha ezt megteszi valaki, abból még manapság is csodás dolgok fognak születni, csak nem feltétlenül kalandjáték címszó alatt. Ami talán nem is olyan nagy baj.

    VálaszTörlés
  2. Én végül nem vettem meg, ezek szerint szerencsére. :)
    De azért a youtube-on majd belenézek, ha felteszik a végigjátszást.

    VálaszTörlés
  3. Az egyik baj az, hogy az akadályok sokszor nem képzik a sztori részét.
    Az elején a feltöltődéshez szükséges generátor rendberakás még rendben van. De később a városban sokszor éreztem azt, hogy azért vannak a feladatok, hogy legyenek.

    Illetve, tényleg nincsenek döntési lehetőségek.

    Ehhez részben több helyszín és szereplő is kellene, mondjuk klasszikus példaként fel tudom hozni az FFVII-et, amiből vegyük mondjuk ki a harcot és a szintlépést.
    Még mindig marad olyan "kalandjátékunk", ami 2D háttereken működik és vannak benne feladatok/történések.

    Viszont Midgarban magában többször annyi helyszín van, mint a Primordiában, illetve komolyabb a történet is, ami több szálon fut (gondoljunk a Shinra Company-s átvezetőkre, akár)

    Persze a FFVII-ben sincsenek olyan döntési lehetőségek, amelyek által befolyásolhatnánk a történet kimenetelét, de a feladatok során meg lehet ismerni egy mélyebb történetet és egy egész világot.
    Illetve azt hiszem, hogy abban a világban konnyen elő lehetne adni valami mást is.

    A Primordiában sajnos nem.
    Na és sajnos az alapok lefektetése után a történetre már nem marad elég szusz. (Gondolok a főellenfél motivációjára és valamiféle nagy eseményre. A játék célja végig a power core visszaszerzése marad, nem éreztetik azt eléggé, hogy fel kellene szabadítani a városlakókat)

    Nem mondom, hogy megbántam, mert kellett egy ilyen tapasztalat és persze ez egy budget játék. Csak ebben az árkategóriában az ember talál mást is. A Bastiont épp 0.99$-ért vettem meg iOS-re a napokban, de leárazás előtt is olcsóbb volt.
    (Egyelőre nem indítottam el, mert jövő szombaton elutazom és a repülőútra tartogatom)

    VálaszTörlés
  4. Még csak most néztem meg YT-n. :D
    A cselekmény tényleg olyan semmilyen. A világ, és a jól sikerült trailer miatt keltette fel annak idején a figyelmemet. A Fallout utalás jó volt, amikor Leo ad egy water chip-et egy G.E.C.K-ért cserébe. :D :D

    Néha lenne igényem kalandjátékra. Ilyesmi érdekes világgal, jó beszélgetésekkel, szereplőkkel, stb. De ahogy itt írtad, a kalandjáték tényleg egy megkövült műfaj, újra fel kellene találni a formulát, hogy működhessen.
    Ennek ellenére van a kiadónak pár érdekes próbálkozása, azokat még lehet, hogy megnézem. (a végigjátszást már nem vállalom :D)
    ezek:
    Gemini Rue (scifi detective noir)
    Technobabylon (cyberpunk)

    VálaszTörlés
  5. Technobabylon, Gemini Rue megnézve. Mind a kettőnek jó a sztorija, a Technobabylonnak még a cselekménye is rendben van. Sajnos a fő játékmenet itt se változott, ezért játékra nem ajánlom.
    Szerintem a 2006-os Dreamfall-The longest journey indult jó irányba a kalandjáték műfajban. Főleg a sztori megélésére helyezte a hangsúlyt, nem erőltette a feladványokat. Persze volt benne néhány időhúzó menj ide, menj oda feladat, de nem volt kibírhatatlan.

    Még nem játszottam telltale játékkal, majd ki kell próbálnom egyet, megnézni, hogy az a formula hogy működik. :D

    VálaszTörlés
  6. A Dreamfallt mindig ki akartam próbálni, de sosem éreztem hozzá elég erőt. :)
    Talán majd youtube-on belenézek egyszer. :D

    VálaszTörlés
  7. A Dreamfall sztorija akkor igazán érthető, ha ismered a The longest journey-t (amit játszani kínszenvedés, megnézni unalom, ha el lehet valahol olvasni a sztoriját, az jó).
    A Dreamfallt meg lehet nézni, de játékként se unalmas annyira (bár a játékelemek túl könnyűek, van egy kis lopakodás, nagyon kevés logikai elem, meg pici verekedés), és a sztori/világ jól sikerült.

    VálaszTörlés