2014. október 18., szombat

HAMMERTIME - GRIMROCK II

Na csak sikerült elkezdeni, még ma este.
Nem hittem volna, hogy a csapat generálása ekkora dilemmát fog okozni. :)
Mindegy, csak úgy érzésre csináltam egyet, a játék rendszerének ismerete nélkül.
Legfeljebb kudarcot vallanak.
Mondjuk nem túlozták el a választható portrék számát, az tuti.

Hammer - tribute to Xenogears:)

BOROMIR TÉVEDETT

Sétáltam egyet Mordorban.
Na jó, nem csak úgy, Celebrimbor társasága és ereje azért nagyon kellett hozzá.:)

Az utóbbi két napban annyit játszottam, hogy konkrétan már káprázott a szemem, de meglett a platina. Sajnos a kill to death ratio-mat kicsit lerontottam, alig van 200% felett az érteke. :D
Mindezt csak azért, mert ötször szándékosan haltam meg egy trófea miatt, mire rájöttem, hogy plusz időbefektetéssel, meghalás nélkül is megy.
Egy barátomnak odaadom egy gyors kipörgetésre, aztán elpasszolom, amíg van értéke. Nagyon szerettem minden percét, de majd visszaveszem olcsón vagy GotY kiadásban, ha lesz olyan.

Utolsó gondolatok:
- Nagyon jó volt megismerni Celebrimbor és Sauron kapcsolatát.
- Ritka dolog, de az alapanyag miatt most a legtöbb talált tárgy leírását elolvastam és végighallgattam.
- A legjobb és egyben legnehezebb missziókból lehetett volna több.
- A végső csaták valami nevetségesen könnyűek voltak, mintha úgy építették volna fel őket, hogy el lehet ide jutni gyengébben is, aztán törölték volna a döntést.
- Nem gondolják, hogy közel 3 Fontot fogok adni a speed run, stb. játékmódokért és a játék árának még felét valami három küldetésecskéért?
- Imádtam az egészet, ezért lett a végigjátszás/kimaxolás nálam 30 helyett 50 óra.
- Jöhet a Grimrock II.

2014. október 10., péntek

A LEGJOBB PANKRÁCIÓS JÁTÉK

Nem fogom leírni két oldalban azt, amit minden játékteszt részletez, nevezetesen azt, hogy a Middle-earth: Shadow of Mordor nem más, mint egy ügyesen összelopott Creed/Batman koktél, benne egy koktélcseresznyének beillő hiperűbernextgen újítással, a Nemesis rendszerrel.

Oké, ez igaz.
Arról, hogy a Nemesis rendszerhez nextgen (már nem is nextgen) kellene, nem vagyok meggyőződve, de tény, hogy korábban nem nagyon jutott eszébe a fejlesztőknek az, hogy a 3 pálya 1 boss menetrendet esetleg megbolondítsák visszatérő/emlékező ellenfelekkel.

Az viszont kár, hogy annyira koncentrálnak erre a nyúlás dologra. A Warner nyugodtan lenyúlhatja a Batmant, az övé. A Creedet lenyúlni már kissé visszás, de úgy vagyok vele, hogy ha nyúlnak és csak a jót nyúlják le, mi több, még jobbá teszik, akkor örülök neki.

Mert ez a játék sokkal jobb, mint a Creed. Annak a legtöbb sallangját törölték.
Ezek:
- a második rész óta létező, gimpelt harcrendszer, amivel bármilyen béna gyerek halhatatlanná vált, most van helyette az egész jó batmanes;
- a sok órán át tartó tutorial/történet, amivel megtanítják, hogy kell automatikusan házakat mászni és pisztollyal célozni, meg a végtelen mennyiségű - túl könnyű counterelés miatt egyben felesleges - fegyverekkel harcolni;
- új az, hogy végre csak azok kerülnek riadó állapotba, akik tényleg megláttak, nem az egész kerület;
- van motiváció az ellenfelek lenyomására, mert mindegyik imádnivaló/tajparaszt rohadék, akik úgy kötekednek, ahogy kell, ehhez képest a Creedben inkább csak pozíciója/rangja volt az ellenfélnek, egyénisége a legtöbbnek nem;
- nincsenek felesleges mászós feladatok, amikben automatán mászik a karakter;
- nincsenek látogasd meg Ezio unokatestvérét vidéken 'missziók', közbeiktatott lovaskocsi hajtással vagy kövess valakit és unatkozz közben tíz percen át jellegű 'küldetések': az ember szinte mindig mehet, amerre akar.

Egyedül a kerület felfedezős, toronyba felmászós részt hagyták meg, de ezt betudom annak, hogy kellenek a fast travel "teleportkapuk" és ezeket nem lehet egyből megadni a játékosnak.

Mindezek miatt a mordori terület számomra teljesen olyanná vált, mint egy WWE aréna. Vannak a jobberek (ergo sima orkok, akik csak azért vannak, hogy a rendes karaktereknek legyen kit leverni, mielőtt egymással találkoznak). Vannak a kapitányok, akik már a roster/felhozatal híresebb tagjai és vannak a hadvezérek, akik olyanok, mint a pankrátor bajnokok. Csak itt most nem úgy hívják őket, hogy WWE, World Heavyweight , Intercontinental, US Champion, hanem nevük van. Vannak akik tag teamben nyomják a bodyguardjukkal. A bajnokokat sem lehet csak úgy kihívni egy meccsre, előtte teljesíteni kell valamiféle feladatot (megnyerni a Money in the Banket), például a kedvenc testőrét megszégyeníteni, tönkrevágni a követői buliját, stb.
A másik pankrációs hasonlóság pedig a feud, a két karakter közti versengés/vetélkedés, egymás szívatása. Visszatérő ellenfelek vannak ugyebár, akik megpróbálnak bosszúból betenni neked, miközben mással harcolsz és közben a tömeg kántálja a nevüket. Arról nem is beszélve, hogy akár a tornyokból is rá lehet ugrani az ellenfelekre, meg be is lehet ugatni nekik, halálos fenyegetés küldéssel, amire kapják rendesen a pusht. (A push is egy pankrációs háttérkifejezés, azt jelenti, hogy sikeres sztorivonalat kap az adott karakter és nyeri a meccseket, erősödik.)

S ilyen szempontból Talion kalandja talán jobb is, mint a pankrációs játékok.
Ez maga a BATTLE ROYAL MORDOR!

Mert ami a pankrációban jól működik a közönség szórakoztatására, s ezzel a csaták élvezetesebbé tételére, az működik itt is és rendesen megdobja a játékos motivációját. Feltéve, hogy nyitott az ilyesmire.

Lehet, hogy a pankráció rajongásom miatt játszom másképp a játékkal, mint mások.
Számomra ez egy aréna és bajnok akarok lenni, a saját embereimet akarom bajnokká tenni, hogy aztán átvegyem a helyüket, látványos harcok mellett.
Mindez megvan benne és nagyon nem hiányzik olyasmi, ami miatt gyűrűk urásabb lehetne a hangulat. Nem is tudom mire gondolnak sokan. Kellene bele kisz hobbitka meg lelkizés a Megyéről meg Legolas túlsúlyáról? Esetleg unalmas mászkálás?
Ez Mordor és bőven Gyűrűk ura hangulata van azzal, hogy a fő trilógia és a Hobbit mellé itt megismerhető valamilyen szinten Szauron, Morgoth és a gyűrűk készítésének sztorija. Nem is igénylek többet ennél, mert megint eszembe jutott, ahogy Ezio meglátogatja a mittoménkijét mittoménhol, ami baromi unalmas volt számomra.

Amiben igaza van viszont a teszteknek, hogy egy kicsit lehetett volna több helyszín. Akár csak valami komolyabb barlangrendszer, a lápvidék vagy egy kis szelet a Végzet hegyéből.
Na nem mintha végigjátszottam volna a játékot. Bőven elvagyok a "bajnoksággal" és a játék 54%-ánál már legalább dupláját gyilkoltam le a teljes játékosközösségi átlagnak.

Az új generáció játékai közül eddig ez a kedvenc.

(Így a végén pedig rákerestem a neten, úgy tűnik nem csak én gondolom így. Aki pedig élvezi a WWE féle maszkulin hőzöngést és agymenést, annak tényleg főnyeremény lehet ez a játék:)

2014. szeptember 29., hétfő

DRONE DONOR

Ha baleset érne, amiből nincs visszaút, az agyamat ültessék át egy harci repülőbe, ami napalmot fog okádni Japánra, ha már az összes hiteles zenekar kihalt náluk.

Komolyan, mi ez?
Annyira egyértelmű, hogy van a háttérben egy nagyon tehetséges metál banda, saját énekessel, aki behörög időnként csak lefeküdtek a pénznek és ilyen mondvacsinált hülyeséghez asszisztálnak.

Mostanában mutattak be egy virtuális valóság szemüveget a Sonynál, vagyis már régebben, de mostanában mutattak rá egy videót, ami miatt sokan kiakadtak, hogy na most majd a japánok virtuális valóságban fognak élni és nem fognak csajozni, meg kihalnak, bla-bla-bla.
Mert egy nagyon kis cuki iskoláslány van benne.

De kérdem én, hogy miért féltjük a japánokat a virtuális valóságtól, miközben az már csak egy második vagy akárhányadik réteg lenne, hiszen már most is kicseszett virtuális valóságban élnek.

Ha nem így lenne, akkor nem lehetnének ilyen együttesek, mint ez.
A nagy baj az, hogy Japán semmi mást nem csinál, csak előttünk jár.
Sztárcsinálás/megcsinálás 3.0, ami megy náluk, mi még csak a 2.0-át kapiskáljuk a tévécsatornák által befuttatott, saját díjakkal magasztalt együtteskéknél.

Az emberi test a hardver, a vallás a szoftver, a média pedig a telepítőlemez. :) Én meg egy kis vírusocska vagyok a szerveren.



2014. augusztus 25., hétfő

PERSONA 4 GOLDEN

Január 2-ai az első, Persona 4-gyel kapcsolatos tweetem, feltehetően aznap kezdtem el játszani vele. A végét pedig tegnap, azaz augusztus 24-én láttam. Ez egy hét híján 8 hónap, játékidőt tekintve pedig 105 óra (majd javítom, ha megnéztem pontosan mennyi volt)
Közben megnéztem és még 2013. december 24-én vettem meg a játékot, szóval megvan a 8 hónap...

Jó sokáig tartott.

De persze nem véletlenül. Játék közben sokszor éreztem azt, hogy én az életben SOHA többé nem fogok jrpg-zni. Ezt erősítette az is, hogy párhuzamosan nekiültem újrajátszani a Final Fantasy IX-et és mindkét játéknál kiborított a harcrendszer kötöttsége. Ami persze megvolt régen is, csak régen (PSOne idők végéig) sokkal jobban el tudott varázsolni egy-egy mesevilág, úgy ahogy ma már nem. Mert mára már réges rég elérhetővé váltak a japán rajzfilmek vagy bármilyen fantasztikus irodalom, film.

A két játék harcrendszere eltér ugyan, de ugyanaz a baj velük: előre le van zsírozva, hogy mit kell csinálnia a játékosnak a sikerhez.
Az FFIX-ben neki kell esni a jó tárgyak és kék varázslatok kilopkodásának, amihez le kell gyengíteni az ellenfelet és ezért folyamatosan figyelni kell arra, hogy a sikeres megszerzésig meg ne haljanak.
A Persona 4-ben pedig meg kell nézni, hogy mi az ellenfél gyengéje, azt elsütni rá és aztán kicsi a rakást játszani. Egyszerű gombnyomkodás az egész és ahogy halad előre az ember, úgy lesz könnyebb és monotonabb.
Mindezen az egykaptafa dungeönök sem segítenek persze.

Akkor most ide feljegyzem magamnak: egy életre el kellene törölni a gyógyitalokat meg a pluszos kardokat a videojátékokból. :)

A játékban rengeteg jó dolog is szerepel, de ezek nagy része olyasmi, ami nem igényel játékot, elég/sokkal jobb lett volna ebből egy rendes rajzfilm. (Asszem lett belőle az is később)
Mert a zene kiváló, minden gyönyörűen van megrajzolva, Inaba totálisan visszaadta azt a modern japán városkát, amit ismerek és a karakterek közti kommunikáció, a kis helyzetkomikumok is nagyon jók, a Golden verzióhoz csapott Jung féle pszichológia órák pedig zseniálisak, felkeltik az ilyesmiről soha nem tanult ember érdeklődését. A tanórákon is sok olyan dolog derül ki, ami érdekes és izgalmas. Nem tudtam például, hogy a piramisokat nem rabszolgák építették...

A játék elején meglepően jó volt, ahogy a játék lereagált néhány interakciót (figyelte, hogy a játékosnak Chie vagy Yukiko tetszik-e jobban) és időnként bedobott egy olyan kommentet, hogy "éjjel álmodban luchador álarcban bírkóztatok Chiével". Később sajnos ez nagyon megritkult, pedig csodálatos lenne egy olyan játék, aminél továbblépnek a tipikus, {{{van négy-öt megszerezhető "hűtőmágnes" barátnő, akik pár pozitív párbeszédes válasz után örökre a nyakadba kapaszkodnak}}} rendszeren. (Ehhez mondjuk kellene egy olyan szintű pszichológus csapat, ami a Doki Doki Universe-en dolgozhatott, de erről majd máskor)
Nagyon kellemes, hogy a karakterek kommentálják egymás állapotát, ezzel figyelmeztetve a játékost arra, hogy valakit gyógyítani vagy buffolni kellene, s mindez még változatoan is történik.
Az egymás kisegítése a negatív hatásokból (enerváltság, k.o., stb.) is jó, de mivel automatikusan történik és a karakterek közti kapcsolat fejlődésével lesz egyre inkább automatikusabb pontosan a legrosszabb dolgot csinálja, amit egy játék csinálhat és szokott is csinálni, főleg ha rpg.

Ez nem más, mint az, hogy a játékban a karakter (vagy a példánál maradva a csapat együttműködése) fejlődik, erősebb lesz, s ezáltal a kihívás csökken, a játék (karakterek) elvégzi a játékos feladatát.
Mert miért is jó nekem az, ha 3x akkorát tudok sebezni és azzal meg tudok ölni egy 3x akkora szörnyet, ha mindezt ugyanazzal a monoton gombnyomogatással kell végigcsinálnom?
(Semmiért sem jó, rohadt unalmas...)

A történet egyébként egész jó, a tiniszerelem, meg szégyellősködés stb. iskolás témák, mint a lányok szobájába lopakodás az osztálykiránduláson is eltaláltak, de azt, hogy végig kell nyomogatni két hónapnyi iskolába járást két olyan sztori mérföldkő között, amikor történik előrelépés, na az számomra már megbocsáthatatlanul unalmas. Ezek azok a pontok, amikor robotmunkával erősíti a karaktereit az ember, csak épp nem dungeönben grindeléssel, hanem randizással és esti könyvolvasással/alkalmi munkákkal.


A játék egyetlen igazi ügyességet igénylő pontja az volt, hogy az ellenfelekkel való harcba bocsátkozás előtt azok hátába lehetett kerülni és rájuk verni karddal. Ha ez sikerült, akkor kapott egy jutalom kört a játékos. Sajnos ebbe is nagyon könnyen bele lehetett szokni.
Persze rpg-ről beszélünk, ami szándékosan nem ügyességi játék, de akkor is nagyobb hangsúlyt kellene fektetniük a játékos leleményességére, mint a szintjére. Voltak már erre jó példák, s persze benne lehet ebben az is, hogy a Personáknak van már egy hagyománya, nem tudom, én ezzel a résszel kezdtem.
De ha újra rpg-zésre adom a fejemet, az akkor már inkább olyan lesz, mint a Wizardry Tales of the Forsaken Land vagy valamiféle táblás srpg, illetve a már el is kezdett Ys: Memories of Celceta féle ügyességi/rpg hibrid.

Emlékezetes jrpg volt, de még egyszer nem lennék képes végigjátszani egy ilyet.
Szerencsére pont ezzel a karakter felhozatallal készült egy verekedős játék is, azt mindenképp kipróbálom most már.

2014. július 14., hétfő

METAL GEAR SOLID #03

Lassan a Snake Eater végére érek...
Gyorsan leszögezem, hogy bár az első és második részeket többször végigjátszottam a múltban, az MGS3 (és MGS4) csak egyetlen egyszer volt meg. Most újra nekiülve elég hullámzó a játékélmény. A fő probléma maradt most is az, hogy riadó esetén a legtöbb helyszínen kínszenvedés búvóhelyet találni és elbújni. Ha pedig sikerül, akkor olyan hosszú ideig tart az Evasion és Caution számláló, hogy közben kijártam a konyhába enni, elmentem slozira, átmentem a másik szobába és iPaden nézegettem a trophy guide-ot. Mindezt persze csak akkor, amikor nem volt kedvem újratölteni az állást, mert elfelejtettem menteni.
Ami szintén furcsa, hogy annak ellenére, hogy tíz éve altatópisztollyal játszottam végig a játékot, most szinte kizárólag késsel teszem ezt. Mindenkit kivallatok, akit csak tudok, viszont az irritáló riadó/elbújás rendszer és az azutáni felébredések miatt a legtöbbször inkább végeztem az ellenfelekkel, minthogy elkábítottam és utána elaltattam volna őket. Ez nagyon vicces volt a Sorrownál, mert a folyóban csupa spriccelő nyakú klón jött szembe. :)
A normál nehézség választása ilyen szempontból jó döntésnek is tűnik. Tényleg volt pár alkalom, főleg a játék elején, amikor inkább kikapcsoltam a gépet, semmint kedvem lett volna folytatni a riadó után. Szemben azzal, hogy az első részben, a Sons of Liberty-ben vagy a Ground Zeroesban efféle probléma egyáltalán nem volt, élvezetes volt a riadóállapot is)
Ha újra kellene játszani valamelyiket, akkor inkább a második rész lenne az.
Hangulatát tekintve viszont imádom, mellesleg a HD verzió gyönyörűen néz ki plazmán, összehasonlíthatatlanul szebb, mint a régi lcd-men.

крокодил
Ezt meg csak úgy emlékbe ide, hátha nekimennék még egyszer a játéknak és akkor összehasonlítási alapnak jó lenne. :) Illetve kicsit sajnálom, hogy nem részletesebb ez a táblázat, mert arra lettem volna kíváncsi, hogy a megölt 119 emberből mennyi volt az, akit késsel tettem el láb alól. A tippem az, hogy közel százat, a maradék pedig az üldözéses jelenetben lett lelőve.




2014. július 7., hétfő

UNDER THE SKIN

Hihetetlenül felcsigázott a film trailere és nagyon vártam, hogy a hazai mozik bemutatják, de abból végül nem lett semmi és csak mostanában sikerült megnézni, otthon.
Másképp álltam persze neki, mint a net felszínén úszkáló érdeklődők, akik számára a fő selling point, vagy inkább egyedi, domborítható terméktulajdonság nem más, mint az, hogy Scarlett Johansson meztelenkedik a filmben.
Nem rossz nő, de valahogy túlzónak érzem azt a bálványozást, ami a külseje miatt folyik körülötte. Persze akik csak emiatt nézték meg a filmet, azok biztos hangosat koppantak, mert tényleg többször is látható ruha nélkül, meg sok egyéb, lenyűgöző látnivaló van a filmben, de nem látványfilm.

Ami igazán tetszett a feszült légkör mellett (film eleje és vége), az a sok fix kamerás jelenet volt (pld.: buszmegállós rész). Úgy vettem észre, hogy sokan dobálóznak a társadalom bemutatva külső szemszögből dologgal, ami nekem nem egy erős érv amellett, hogy valami mesterművet lássak az Under the Skinben, mindenesetre örültem volna, ha az egyetlen igazi fordulópont után a filmben kicsit tovább merészkedtek volna a gyors lezárásnál.
Összességében persze érdemes volt megnézni, ritkán lát az ember rendezőt maszturbálni. :D

SPOILER
Nagyon oda tudnék képzelni a végére még egy jelenetet, amiben a motorosok begyűjtik a "bizonyítékot" és esetleg egy kicsit változnak ők is (vagy épp nem).

Pár kedvenc pillanat a fix kamerákkal (gifanimozni kellene őket. :)