2012. október 3., szerda

PAYWALL

Ha játékoldal szerkesztő lennék, talán elérkezettnek látnám az időt arra, hogy kis kutatómunka után írjak egy cikket arról, hogyan működik az ún. fizetési fal a f2p játékoknál. Azért, mert már az Ubisoft is azzal példálózik, hogy minden játékuk rendelkezni fog a következő generációban valamiféle free to play megoldással, s talán nem árt lélekben felkészíteni erre az eddig kizárólag 50$-ért kapok egy teljes csomagot jellegű folyamathoz szokott játékosokat.

Ha nem lenne világos, előrebocsátom: nem mélyedtem el a témában.

Feltételezem, hogy nem találkoztam még a paywall minden válfajával. Sőt, a fejlesztők is mintha csak kóstolgatnák, tesztelgetnék még a lehetőségeket. Így biztosra veszem, hogy lesznek még új megoldások. Eddigi, pár hónapnyi mobiljátékos életem során az alábbi modellekkel találkoztam.

POZITÍV PAYWALL
P1. Ideadják a játékot, amiből jó sokat játszhatok, majd ha úgy gondolom, hogy érdekel a teljes élmény, akkor átváltok lite-ról full verzióra. Vagyis a pozitív tapasztalatom mellett némi jóhiszeműségre is számítanak. Arra, hogy elhiszem, hogy a játék hátralévő része is jó minőségű. (Gamebook Adventures)
P2. Akár végig is játszhatom a játékot, s ha érdekel egy másik karakterrel, más megközelítésben, akkor kifizetem azt az egy vagy két jól megérdemelt dollárt a fejlesztőnek. Szinte teljesen átvilágítva kapom a játékot, hiszen végigmehetek rajta. A rizikófaktor alacsonyabb, mint az előzőnél. (100 Rogues)
P3. Ne adj isten minden ingyen van és eldönthetem utólag, hogy küldenék-e tetszőleges összegű pénzt a fejlesztőnek. Ez nem is paywall, de érdemes megemlíteni. (Ilyennel eddig csak PC-n, indie fejlesztéseknél találkoztam)

NEGATÍV PAYWALL
N1. A játék ingyenesen végigjátszható, de folyamatosan vagy váratlanul reklámokkal zavarja az élményt. (LogoQuiz, számtalan egyéb játék)
N2. A játék ingyenesen játszható, de árkád játék módjára nehéz, s a továbbjutáshoz pénz költést igényel. Baromi idegesítő, egy idő után átverésnek érzi az ember. (Tiny Troopers, Rune Raiders)
N3. A játék ingyenesen játszható, de limitterek vannak benne. Például x csata után elfogyó "harci energia", ami csak egy óra vagy nap alatt töltődik fel magától, vagy akkor, ha a játékos költ rá egy kis pénzt. Ahogy az előző módszer, úgy ez is a játékos nyomás alá helyezésére helyezi a hangsúlyt. Aki nem akar stresszelni, az fizessen! (Jewel Dragon, Guardian Cross)

A különbség nem más, mint az, hogy pozitív vagy negatív élmény az, amivel fizetésre próbálnak ösztönözni.

Egyértelmű, hogy az előző megoldás a kellemesebb és hozománya lehet az is, hogy a játékos a jövőben odafigyel a fejlesztő új munkáira. Az utóbbi pedig kétség kívül ellenérzéseket fog kiváltani a játékosból vagy akár egyfajta "csak azért sem fizetek" viselkedést.

Mindezt tetézi az, hogy amíg a különféle free to play / paywall modellek közül több fajta is létezik, addig mindig érdemesebb lesz azokkal a játékokkal játszani, melyek a pozitív/kellemes oldalon kívánják elnyerni a játékosok kegyeit. Sőt, ez a jelenség ugyanúgy elvonhatja a hétköznapi, előre fizetős játékok közönségének vásárlási kedvét is.
A tényleges adatokat nem ismerem, nem tudom, hogy melyik modell mennyire sikeres. El tudom képzelni, hogy népszerű franchise-oknál a negatív paywall akár több pénzt hozhat a konyhára, mint a pozitív. De hosszú távon marad-e esélye a győzelemre?

Eltávolodva az egésztől, kicsit szomorú, hogy ennyire átment a játékkészítés üzletelésbe. A lemezes játékok első napos megvételéhez, letöltőkódokhoz kötött teljes vagy teljesebb élménye ugyanúgy a negatív fizet(tet)ési modellekhez tartozik, mint a reklámokkal teleszórás.
S bár örvendetes, hogy a mobiljáték piac szó szerint felpofozza az eddig berögzült játékárazási szokásokat (nintendo ds?) a free to playre sem lehet azt mondani, hogy egyértelműen a vevőért lenne. Markánsan jelen vannak azok is, akik kiverni próbálják a játékosból annak pénzét, nem kiérdemelni azt.

Most beugrott, hogy évekkel ezelőtt olyan kijelentésekre, hogy a játékokkal foglalkozó újságírónak nevelnie/okosítania kellene a játékosokat ostobaság. Pedig ezentúl - ha valóban beindul konzolokon is a f2p úthenger - kénytelenek lesznek a tesztelők még egy igen kényes tényezőre (a fizetési modellre is) odafigyelni, ha szubjektív helyett a megbízható információforrás szerepét kívánják betölteni.

1 megjegyzés:

  1. Visszatérő probléma, hogy nem elég felkészültek a szerkesztők. A többség azt hiszi, hogy a '90-es évek végén él, és papír újságot készít internettel nem rendelkező olvasók számára. Az ember felmegy egy játékoldalra, és pár véletlenszerűen kiválasztott hozzászólás elolvasása után úgy tűnik neki, hogy a kommentelők felkészültebbek a cikkíróknál. Nem véletlenül. Észre kellene venni, hogy már bőven nem csak a 10-20 ezerért megvásárolható dobozos játékok jelentik a videojátékozást. Nyilván nem kell a világ összes játékát letesztelni, de heti 4 Assassin's Creed és 8 Call of Duty írás mellé igazán beférhetne valami más is - legalább hír szintjén. De az esetek többségében még az indie-vonal is csak akkor fér be, ha egy játék PC-n vagy mobilon világraszóló sikert arat, vagy azután a portja megjelenik asztali konzolra is. Amíg az a szemlélet érvényesül, hogy vannak a "komoly" játékok (10-20 ezres kategória 4-5 óra feledhető Film Pluszos B-mozis élményért), meg a lenézendő minden más (letölthető címek, mobiljátékok, flashjátékok) amikkel ciki egyáltalán foglalkozni is, mert az előállítási költségük az egymillió dollárt sem érte el, nem is lehet megbízható információforrás egy játékoldal.

    Az F2P témában elmélyedés nélkül is igazad van. Az általad negatív paywallként emlegetett lehetőségek legtöbbször onnan jönnek, hogy megélhetési játékfejlesztők találják ki őket, akik nem tudnak és nem is szeretnének egy játékos fejével gondolkodni. Elkészítik a terméket, majd "valaki majdcsak fizet" alapon teleszemetelik mindenféle opciókkal. De fel sem merül a kérdés, hogy miért fizetne egy rendes játékos. Pedig nem olyan nehéz ezt kitalálni. Ismernie (és szeretnie) kell az embernek a saját játékát. Szerintem pont azok nem tudják kihúzni az emberből a pénzt, akik mindenáron arra mennek rá. Aki megfordult valaha is egy játékteremben, az tudja, hogy a világ összes pénzét be lehet dobálni egy masinába. Csak motiváció kérdése az egész.

    VálaszTörlés